Главная  |  Информация  |  Интервью с разработчиками
   Интервью с разработчиками Chrono Cross


В интервью принимают участие: директор Масато Като, продюсер Хиромичи Танака и композитор Ясунори Мицуда.

Вопрос: Прежде всего, вопрос по названию игры. Будет ли это сиквел Chrono Trigger-a? И если, так, то почему игра не называется "Chrono Tigger 2"?

Като: С Вашим вопросом связана длинная история, но я постараюсь быть кратким. После выхода Chrono Trigger-a, мы создали игру под названием "Радикальные Мечтатели". И хотя изначально мы не планировали это, но "Радикальные Мечтатели", в конечном счете получились как своего рода продолжение одной из сюжетных линий Chrono Trigger-a, которую мы не смогли завершить непосредственно в Chrono Trigger-e. Когда "Радикальные Мечтатели" были закончены, мы начали работу над Xenogears, и когда зашел разговор о дальнейшем проекте, мы решили должным образом переделать "Радикальных Мечтателей". Именно поэтому, мы не дали новому проекту название "Chrono Trigger 2".

Вопрос: Юуки - дизайнер персонажей Chrono Cross, не правда ли? Что побудило Вас выбрать именно его?

Като: Он работал с Танакой над "Seiken Densetsu" и он делает свою работу очень качественно, что нам и было необходимо. Это не игра "Проекта Мечты", но есть некоторые связи с Chrono Trigger-ом Мы не хотели делать непосредственно продолжение Chrono Trigger-a, но создать новый "Chrono" с собственными связями с оригиналом.

Вопрос: Что именно является этими связями?

Като: Действие Chrono Cross разворачивается в том же самом мире, что и в Chrono Trigger-e, хотя и в другой локации. Есть множество эпизодов, где игроки, которые играли в Chrono Trigger будут восклицать "О!", когда будут видеть общие моменты с более ранней игрой. Конечно, Вы можете играть и закончить Chrono Cross вообще не зная о существовании Chrono Trigger-a.

Вопрос: В Chrono Trigger-e основной темой были путешествия во времени. Какая ситуация в Chrono Cross?

Като: Параллельные миры.

Вопрос: Так что, игрок путешествует между этими параллельными мирами и тем самым проходит игру?

Танака: Да, хотя есть некоторые сцены, являющиеся самым важным в игре.

Като: Поясню, есть некоторые события, которые должны быть закончены, чтобы продолжался сюжет игры, но вне тех событий, игрок, по существу, свободен выбрать свои действия.

Вопрос: Создание музыки, должно быть, трудная работа.

Мицуда: Да, различные миры нуждается в своих собственных темах. Я все еще работаю над музыкой.

Вопрос: Что Вы можете сообщить нам о новой боевой системе?

Танака: Разработчики боевой системы Xenogears работают над созданием новой интересной и улучшенной боевой системы.

Вопрос: Правда ли, что в Chrono Cross нет необходимости прокачивать персонажам новые уровни?

Като: В Chrono Trigger-e, даже при том, что враги были видны на карте и Вы могли легко избегать их, Вы не могли побеждать боссов, если до этого Вы не сражались с более слабыми врагами, чтобы поднять ваш уровень. Раз у нас есть видимые враги, которых Вы можете избежать, то логично, что должно быть так, что бы Вы могли идти прямо к боссу и иметь возможность победить его без необходимости сражаться со всеми врагами до него. Мы постарались создать систему сражений такого рода, которая позволит Вам сражаться, не вынуждая делать это постоянно. После многих проб и ошибок, мы, наконец, создали новую систему, используемую в Chrono Cross.

Вопрос: Насколько сложной она будет для новых игроков?

Танака: Абсолютно не сложной. Если Вы хотите, Вы все еще можете играть набирая уровни и опыт как в ранних играх. Я разрабатывал системы сражения для FF 1-3, но та система сражений была более или менее усовершенствована, а начиная с "Seiken Densetsu 2" мы решили пробовать новое направление и добавили в сражении элемент действия.

Вопрос: Откуда пришла идея использования "элементов"?

Танака: Это похоже на своего рода карточную игру, где возможно подбирать себе в колоду нужные на Ваш взгляд карты. Однако, если на это будет уходить много времени, то темп игры будет сильно замедлен, поэтому мы постарались сделать эту систему легкой и простой в использовании. Задержка между ходами персонажей ушла, и как следствие Вы можете управлять любым из них в любое время. Идея состояла в том, чтобы дать игроку чувство полного контроля ситуациии.

Вопрос: Насколько большой получилась игра?

Танака: 30 часов или около того? Это не чрезмерно длинная игра.

Вопрос: Г-н. Мицуда, сравнима ли музыка Chrono Cross и Chrono Trigger? Они похожи или совершенно разных стилей?

Мицуда: И да и нет одновремеенно. Людям, игравшим в Chrono Trigger и в "Радикальных Мечтателей" скорее всего понравится музыка в Chrono Cross. Она похожа на этническую музыку из "Радикальных Мечтателей", но также и имеет схожесть со стилем музыки Xenogears. Но с приближающейся датой выхода игры, оставшаяся на доработку музыка может немного выбиться из общей направленности (смеется).

Като: Мы ставили себе цель свести количество звука в Chrono Cross к минимуму, делая акцент на его значимости.

Мицуда: Немного звука, но с большим содержанием или что-то вроде этого.

Танака: Это будет великолепная музыка, настолько, что Вы начинаете спрашивать себя, действительно ли это музыка для PlayStation?.

Мицуда: Она начинается с красивой и запоминающейся мелодии ролика-заставки и заканчивается песней, которая покажет Вам всю красоту японского языка.

Вопрос: Похоже, Chrono Cross станет игрой, от которой любой игрок сможет получить удовольствие.

Танака: Есть достаточно много игр, которые предпологают своей аудиторией геймеров высокого класса. Мы же хотели сделать игру, которая будет приятной для любого.

Като: Мы не могли включать много развилок сюжета в Chrono Trigger и отказались от идеи с несколькими концовками, но в Chrono Cross, сам сюжет меняется в зависимости от Ваших действий. Плюс к этому, игра пользуется преимуществом особенностей PlayStation, чтобы сделать возможной дальнейшую игру и после ее прохождения. Можно сказать, что моя концепция - пробовать создавать игры, которые противоречат ожиданиям пользователей, которые могут удивить их. В Chrono Trigger-e мы видели значительные изменения в судьбе героя на всем протяжении игры. На сей раз, мы увидим куда более ошеломляющие повороты сюжета. Мы надеемся, что все с нетерпением ждут выхода игры она полностью оправдает Ваши ожидания.

 
Copyright (c) 2001 by A.M.I. Design