Главная  |  Информация  |  Прохождение - Часть 2
   НЕРЕАЛЬНЫЙ МИР - Я Линкс?!

   Когда к нему начинает возвращаться сознание, Serge посещает еще одно видение: Kid, стоящая на берегу моря. Что это? Воспоминания прошлого или грезы будущего? А может, просто бред, рожденный впечатлениями от событий в Форте Дракония?
   Serge приходит в себя и окончательно понимает, что оказался в теле Линкса. Впрочем, тело очень даже ничего, впечатляющее. Правда, парню от этого не легче. Хуже того, он оказался в каком-то странном месте, где весь пейзаж точно нарисован семилетним ребенком, а вода течет вверх по водопаду. В общем, надо отсюда выбираться.
   Поднимитесь наверх к башне посреди прудика. Она заперта. Столкните вниз большой камень. Спуститесь на один ярус горы, пройдите под водопадом и снова столкните его. Спуститесь еще на один ярус. Там, недалеко от дупла с глазками растет яркая ветка. Встаньте на нее. Ветка качнется и с нее упадет фрукт. Из домика на развилке дерева выскочит какое-то существо и побежит его поднимать. Быстро бегите. Вы должны успеть войти в дом до возвращения хозяина.
   И не хозяин это вовсе, а хозяйка. Милая и бойкая старушка 224-х лет от роду, весьма смахивающая на гоблиншу по имени Sprigg. Старушка объяснит Serge, что он попал в нереальный мир и предложит ему отдохнуть. Кстати, вы заметили, что бегаете с ЕЖ равной 1? Ну ничего, после отдыха все само восстановится.
   Пока Sprigg спит, спуститесь вниз по лесенке. Вы, наконец-то, добрались до пункта отгрузки. Что же мы видим? «Телепортер» пуст. К тому же, кроме тела, Serge унаследовал от Линкса черный индивидуальный цвет и тех. элементы. Ни в коем случае не расстраивайтесь из-за этого. Подавляющее большинство игроков в СС сходятся на том, что играть за Linx гораздо интереснее, чем просто за Serge. Видимо, срабатывает знаменитое очарование злодеев из японских анимашек.
   Кстати, в дальнейшем, описывая прохождение, я по-прежнему буду использовать имя Serge, но в описании боев и меню использую обозначение Linx, как это сделано в игре. Линкс-злодей так и останется обозначенным русскими буквами.
   Запишите игру, установите заново элементы в сетку и аксессуары и можно выбираться наверх. Правда Sprigg вас из дома не выпустит. Старушке надоело торчать в нереальном мире и она присоединится к Serge. Выйдя из дома, поднимитесь вверх по левой дорожке и возьмите из сундучка «оживление». После этого, направляйтесь к башне (она уже открыта).
   В башне Serge дожидается Harle. Девушка-арлекин явно не дружит с законами тяготения. Она примется расхаживать по колоннам и убеждать Serge, что теперь он – «Моншер Линкс». Окончательно запутав парня, она примет облик Serge и выйдет в одну из дверей верхнего этажа.
   С этого момента будьте внимательны. Поговорив со Sprigg, вы должны выйти в дверь под той, в которую вышла Harle. Она приведет вас на балкон. Ничего не ждите и не разглядывайте. Сразу разворачивайтесь и выходите в дверь за спиной. Далее Harle начнет превращаться в друзей Serge. Смотрите, в какую дверь она выйдет и идите в ту же, но на том уровне, где находитесь. Если все будет правильно, то Harle сменит два облика, на третий раз вновь превратится в Serge и выйдет в восточную дверь верхнего яруса. Следуйте в ту же дверь на нижнем ярусе и окажетесь в совершенно сумасшедшем мире. Harle уже ждет вас в своем облике с единственной целью: присоединиться к команде. Управляя рычагом на верхнем этаже, изменяйте пути и соберите сундучки. Ваша основная задача: добраться до большого отверстия внизу и прыгнуть в него.
 
   (HW) ДЕРЕВНЯ АРНИ - Портал закрыт

   Болота Гидры, где очутилась компания, покажутся Sprigg настоящим раем, но спутникам старушки не до болотных красот. Хотя, почему бы вам не прогуляться к месту сражения с Гидрой и посмотреть на ее детеныша (если вы правильно закончили сюжет с гномами)? Все же, Альтернативный Мир стал близок Serge и он беспокоится за своих друзей, поэтому быстренько бегите на Пляж Опасса (Opassa Beach).
   Зеленое сияние не возникает и все же, попробуйте «Астральный амулет». Эх! Не работает! Вот досада! Harle предполагает, что портал закрылся, потому что из-за обмена телами Линкса и Serge установилось равновесие и оба мира получили свои недостающие части. Дохленькое утешение! Serge застрял в своем мире и чужом теле… Проблем выше крыши и одна из них: как сообщить обо всем маме?
   Возвращайтесь в Арни. Старик у входа встретит полулюдей неласково. Никому в деревне невозможно доказать, что за внешностью человека-кошки скрывается Serge. Только мама поверит. Маму не проведешь. Выслушав печальную историю своего сына, она расскажет о том, как 14 лет назад ее муж Вазуки (Vazuki) и отец Leena Мигель (Miguel) вышли в море, чтобы отвезти раненного пантерой Serge на Марбул к лекарю. По пути их застал жестокий шторм (настоящая «Буря Столетия» похоже) и вместо пункта назначения, рыбаки попали в Море Эдема (Eden Sea). Отец Serge страшно изменился, побывав там, а Мигель и вовсе не вернулся. Десять лет назад в Море Эдема что-то случилось и с тех пор его стали называть Мертвым Морем (Dead Sea). Так что на карте Домашнего Мира Море Эдема не ищите.
   В общем, история не особо прояснила ситуацию, разве что наметилась связь между Serge, Море Эдема и Замерзшим Пламенем, которое, по словам Линкса, хранится там.
   Поразмышлять нет времени. Serge окликает знакомый голос. Это пришел староста Radius. Он узнает Линкса (кошка, похоже, успела напакостить и в этом мире). Ничего не слушая, он рвется отомстить Линксу за какие-то прегрешения.

22
Босс
Radius
 
ЕЖ (НР)
750
цвет
зеленый
Атк/Маг
44/15
Защ/М.защ
38/15
Трофей
(реже)
Пендрагон Сингл С
нет
Кража
(реже)
-
-

   Старик – не промах, но и вы не лыком шиты, а, если изловили «Свободное Падение», то вам сам черт не страшен. В этом случае, атакуйте его черными элементами, а Sprigg до кучи можете превратить в Total Chaos, если он записался или в Lagoonat (у него очень мощные физические атаки). Если «Свободных Падений» у вас нет, смешайте тех. элементы с желтыми. Radius долго не продержится.
   Способность Sprigg изменять свой облик вам еще понадобится, хотя бы для того, чтобы с помощью ее копилки завербовать одного из персонажей. Чтобы записать монстра в копилку Sprigg нужен аксессуар «Букет Незабудок», но его вы получите не скоро. Второй способ, включить старушку в тройку, сражаясь со «случайными противниками». Тот монстр, которому Sprigg лично нанесла смертельный удар, записывается в копилку с 90% вероятностью. Проверить, записался ли монстр, можно либо после атаки на второго противника, либо в следующем бою, открыв меню «Доппельгангера», когда Sprigg наберет 5 уровней магии.
   То, что он остался в живых, проиграв бой Линксу, убедит старика, что перед ним Serge. В этом мире генерал Viper со всеми драгунами и дочерью сгинули в Мертвом Море, но, если в другом мире они живы и явно в опасности, Radius готов помочь им. Serge заполучает нового друга в свою команду.
   Что ж, для начала надо податься в Термину и поспрашивать там о Мертвом Море.
 
   (HW) ТЕРМИНА - Оккупированный город

   В Долине Сосудов вам не встретится ничего интересного, кроме сундучков. Идите в Термину.
   Город разительно отличается от своего двойника в Альтернативном Мире, да и выглядит, скорее, как военная база. Здесь хозяйничает армия Порров. Встретят Serge недружелюбно, видно Линкс и здесь приложил лапу. На причал пройти нельзя и солдат, охраняющий арку, посоветует доложиться командиру «Черного Ветра» Norris в Особняке Вайпера.
   Теперь неплохо было бы модернизировать вооружение. Кузница на прежнем месте, но… огонь не горит. Кажется с огнем, из этого дома ушла сама жизнь. Подойдите к кузнецу и заговорите с ним. После исчезновения генерала и драгунов, дела у Zappa шли все хуже и хуже. Теперь он собирается на поиски материала под названием «радуга» (вы-то понимаете, что это «радужные ракушки»). Поговорите с Zappa еще раз и он попросит взять его в команду. Не вздумайте отказать. Zappa подарит Serge ключевой предмет «Дух кузнеца». Это чертовски полезная штука, работающая в тех же местах, что и «Телепортер». «Дух кузнеца» – это кузница в кармане (правда, не бесплатная).
   Поговорите с Зиппой (Zippa). Она все еще надеется, что Karsh вернется и попросит, если Serge его встретит, намекнуть, что блудного сына ждут дома.
   Покинув кузницу, идите дальше по набережной. Вместо двухэтажного особняка купца Гога, стоит скромный одноэтажный домик. Здесь тоже живет Гог. В отличие от своего толстого двойника-купца, это тощий художник. Пройдите в дверь в правой стене студии. В соседней комнате маленький Van прячет копилку в нише под картиной. Поговорите с ним. Van предложит показать Serge город за скромное вознаграждение. Наймите его (1-я опция). Заплатить не успеете. За дверью раздадутся голоса и Van побежит туда.
   Пришел ростовщик и требует либо вернуть долг, либо убираться из дома. Художник Гог – товарищ весьма непрактичный. Он пишет хорошие картины, но не продает их, так как считает несовершенными. Мальчишка старается достать денег, но того, что он уже накопил, не хватает, чтобы погасить долги. Пользуясь присутствием посторонних людей, он сочиняет историю о том, что идет с ними искать Замерзшее Пламя. Ростовщик не верит. Подтвердите выдумку Van. Если вы этого не сделаете, «кровопийца» выставит Гога и сына из дому и захапает его картины. На самом деле ростовщик не верит в существование Замерзшего Пламени, но, восхищенный дерзкой выдумкой мальчишки, даст ему отсрочку. После его ухода и небольшой семейной сценки, Serge скажет мальчику, что на самом деле ищет Замерзшее Пламя и Van присоединяется к команде.
   Уходя из Термины, не забудьте заглянуть в магазин Лизы и приобрести элементы 4-го уровня.
 
   (HW) ОСОБНЯК ВАЙПЕРА - Руины

  Направляйтесь в Особняк Вайпера. Никто не остановит вас и не помешает пройти, потому что особняк… разрушен до основания.
   Radius поражен: как такое могло случиться всего за четыре года? Что здесь произошло? Harle тоже в недоумении. Если это дело лап Линкса, то почему она об этом ничего не знает?
   Поговорите с солдатами Порра и спускайтесь в колодец. От особняка уцелел только подвал и там бригада «Черный Ветер» устроила свою штаб-квартиру.
   Пройдите в затопленный подвал и поднимитесь по лестнице в левом верхнем углу. Вы попадете в тюрьму, а Norris найдете за дверью правее тюремных камер.
   Все-таки те, кто знал Линкса, чувствуют различие. Serge легко убедит Norris, что он – не Линкс. К тому же его слова подтверждает Radius, о доблести которого знают даже в Порре. В свою очередь, Norris расскажет, что четыре года назад его направили в особняк Вайпера со шпионским заданием: выяснить, не там ли хранится Замерзшее Пламя, и, если нет, то где? Norris ничего не нашел и его отозвали в Порр. Когда же армия оккупировала архипелаг, оказалось, что генерал Viper и драгуны, по наущению Линкса, отправились к Мертвому Морю искать Замерзшее Пламя, да там и сгинули. Порры тоже организовали экспедицию, но не смогли найти вход в море. Norris предполагает, что полулюди Марбула могут знать, как попасть туда. Лидер «Черного Ветра» и сам жаждет разрешить загадку, а потому присоединяется к Serge.
 
   ПРОГУЛКИ – 5

  Из Особняка Вайпера команда автоматически переносится в Термину. Кстати, не разевайте рот на корабль – в вашем распоряжении только лодка, которая стоит в конце причала. Однако, не торопитесь на Марбул.

   (HW) Особняк Вайпера: Вернитесь на развалины и спуститесь в колодец. В полузатопленном подвале охраны уже нет и летают любимые крылатые шарики. На двух незатопленных «островках» стоит по бочке. Столкните их в воду. Бочки приплывут и образуют мостик к лестнице справа. Переберитесь по нему и поднимитесь наверх. Там наткнетесь на большой вентиль и увидите часть уцелевшего подвала. Закройте вентиль (1-я опция). Внизу двинется створка шлюза и перекроет водный поток.
   Возвращайтесь на поверхность. Слева от главного входа в особняк по обломкам можно подняться на стену, где стоит солдат. Идите не к нему, а вглубь особняка до упора и нажмите ?. Вам предложат спрыгнуть в дыру. Дерзайте!
   Вот вы и в подвале. Течение воды все еще сильное, но пройти можно. Направляйтесь сначала к верхнему проходу. Большая гусеница, которая там ползает, пригодится в копилке «Доппельгангера». Включите Sprigg в тройку и попытайтесь записать ее. В конце прохода найдете «оживление». Направляйтесь в проход ниже. Пройдите по коридору, через мостик и спуститесь по лестнице. Затем направляйтесь вверх и влево до тупика. Там найдете вентиль. Поверните его и с противоположной стороны канала откроются небольшие воротца. Вернитесь к развилке и идите направо. Здесь будет уже не вентиль, а целый штурвал. Закройте его (1-я опция). Возвращайтесь на развилку и идите к воротцам, которые вы открыли. Спуститесь в воду и двигайтесь направо. На следующем экране поднимитесь по лесенке на верхнем берегу канала и пройдите по дорожке. Сундук в верхней правой части экрана хранит бесполезную, зато дорогую экипировку. Спуститесь по ступенькам в воду и поднимитесь к вентилю-штурвалу уже с другой стороны. Откройте его (2-я опция). Пройдите к слегка светящемуся подъему на стене и лезьте наверх. Перед вами откроются еще три подъема. Двигайте в средний (он приведет вас в тюремную камеру) и возьмите «митриловый жилет» из сундука. Обратно возвращайтесь по своим следам, а вода в месте, где вы спрыгнули в подвал, вынесет вас наружу.

   (HW) Тенистый Лес: Выбравшись из подвала в водную расщелину, не поднимайтесь наверх, а идите по ней в Тенистый Лес. Миновав стремнину, поднимитесь по бережку слева до дыры в стене. Если в Альтернативном Мире вы не завалили камнем это отверстие, то и здесь оно открыто (и наоборот). Возле отверстия стоят призрак и маленький мальчик (во втором случае призрака нет). Поговорите с пацаном. Он пожалуется, что его папа залез в эту дыру и теперь его не выпускает призрак (или завалило камнем). В первом варианте сразитесь с призраком. Во втором, спуститесь в воду. Чуть ниже в правой стене тоже есть отверстие, из которого льется вода. Подойдите к этому водопаду и нажмите ?. Из воды выскочит «таракан» и упрыгает в дыру в левой стене. Из нее выберется дядька и подарит вам ключевой предмет «Гриб».
   Идите дальше, собирая сундучки и уничтожая монстров. В пещере под водопадом горит костерок и сидит мужчина. Не сложно догадаться, что это папа Лизы (хозяйки магазина элементов), который все никак не вернется с «грибной ловли». Поговорите с ним. Он предложит обменять сокровище в сундучке на «Гриб». Соглашайтесь. Дядя Боб съест мухомор и превратится в грибного монстра FunGuy. Придется взять его с собой. Возможно, Замерзшее Пламя вернет ему прежний облик.

   Возвращайтесь в Термину и начинайте осваивать новую лодку. Прошвырнитесь по островам (кроме Марбула) и посмотрите что и как в Домашнем Мире.
 
   (HW) МАРБУЛ - Плач русалки

   На Марбуле вы не найдете полулюдей, зато здесь бродит куча призрачных монстров, с которыми не то что поговорить, но и подраться нельзя. Есть и двое людей и оба вам знакомы: Великий Путешественник Тома (помните, он подстригал кусты у дома Radius) и его помощник Эш. Поговорите с Тома и сможете задать ему несколько вопросов. Он расскажет, что войти в Мертвое Море можно через Дверь Смерти, но как ее открыть, знает только Мудрец Марбула. Из-за монстров, которые оккупировали остров, полулюдям пришлось покинуть свою деревню и переселиться на прогулочный корабль «Зельбесс» (S.S. Zelbess) под крылышко капитана Fargo. Фактически, они стали там рабами, работая, как проклятые, только за харчи. Если Serge хочет увидеть Мудреца, он должен направиться на «Зельбесс», а пока может отдохнуть в свободной хижине.
   Зайдите в дом у входа в деревню и подойдите к кровати. Вам предложат отдохнуть. Соглашайтесь.
   Ночью Serge разбудит шум на улице. Он отправится посмотреть, что случилось (1-я опция) и увидит плачущую русалку. При его приближении, русалка прыгнет в воду и спрячется. Появится Тома и, выслушав объяснения Serge, предположит, что когда-то эта русалка своим пением нанесла вред людям и потеряла голос, а потому плачет. В разговоре вновь промелькнет упоминание о Fargo и «Зельбесс».
   Утром русалка объявится и попросит Serge взять ее с собой на корабль.
 
   (HW) ПРОГУЛОЧНЫЙ КОРАБЛЬ «ЗЕЛЬБЕСС» - Удивительные похождения кошек

   Направляйтесь к северо-восточной части главного острова. Там стоят борт о борт два корабля. Поднявшись на борт, вы поймете, что оба вам знакомы. Это «Неуязвимый» и «Волшебные Мечтатели» (резиденция Nikki).
   Прохождение здесь крайне интересное и, если вы последуете моим указаниям, то сможете проследить сюжет в правильной последовательности. Для начала не забывайте разговаривать со всеми, кто вам встретится. Спуститесь на среднюю палубу и загляните в ресторан и казино. В капитанской каюте, кроме Fargo обнаружите русалку, которую привезли с Марбула (ее зовут Irenes). Русалка обвиняет Fargo в том, что он совсем закабалил полулюдей и держит в плену Мудреца – единственного, кто знает Песню Марбула, способную спасти когда-то прекрасный остров. Попутно выясняется, что Fargo – отец Nikki и Marcy, а их мать – старшая сестра Irenes русалка Зельбесс ( ну прямо индийское кино). Зельбесс, судя из их диалога, трагически погибла, и Fargo совсем отчаялся и стал ужасно противным. Ничего не добившись от капитана, Irenes уходит.
   Спуститесь на нижнюю палубу. Слева от лестницы гостиница (и пункт отгрузки). Первая дверь справа от лестницы – бар. Зайдите туда и подойдите к сцене. Тотчас начнется представление. Фокусник Sneff будет демонстрировать разные магические трюки и, в том числе, превратит парня из публики в кошку и обратно. Похлопайте ему и идите дальше.
   Следующая дверь заперта. Третья ведет в кладовку, где сидят полулюди. В дверях Serge столкнется с весьма колоритным типом при ведре и швабре. Тип довольно грубо ответит, что не знает никакого Мудреца и потребует пропустить его. Выходите следом. Матрос в коридоре откроет типу дверь, а потом расскажет вам, что этот парень был когда-то лидером полулюдей, а теперь драит палубу на «Зельбесс». За дверью, которую матрос охраняет, происходит некое мероприятие под названием «Большой Шлем» (и это явно не турнир по теннису). Пройти туда можно только с разрешения капитана.
   Бегите к капитану Fargo. Я думаю, вы тоже согласны, что в разговоре с ним не стоило упоминать, что Serge приехал с Марбула. Увы, слово не воробей… Тем не менее, Fargo предложит сыграть к казино. Ставки: лодка Serge против допуска на «Большой Шлем». Соглашайтесь, выбора у вас все равно нет.
  Игра, в которую вы играете, называется «Внезапная Смерть». Смысл ее в том, что стрелка компаса не должна останавливаться на юге (S). В общем, если не сразу, то чуть погодя, вы проиграете. Когда Fargo уйдет, можете поиграть без него и даже выиграть призы.

Очки
Приз
500-950
Кость (Bone)
1000-4950
Железо (Iron)
5000-9950
Митрил (Mithril)
10000
Радужная Ракушка (Rainbow Shell)
При повторной игре
Денадорит (Denadorit)


   Положения стрелки:
N – ставка удваивается
Е – +15 очков
W – -15 очков
S – теряете все
Дерзайте!

   Наигравшись, вновь поднимитесь к Fargo и потребуйте реванша. Как бы ловко вы не навострились играть, все равно проиграете. Fargo злорадно посоветует Serge остудить голову: отдохнуть в гостинице или посидеть в баре. Прислушайтесь к его совету.
   Пройдите в гостиницу. Администратор-получеловек как раз спускается по лесенке, да еще гонит оттуда кошку. Вот странно-то! А если учесть, что гостиница точно под казино, то и вовсе подозрительно. Что-то здесь нечисто, но как проверить? Эх! Быть бы кошкой!.. Так ведь есть возможность.
   Идите в бар. Sneff снова начнет представление и предложит Serge пойти в добровольцы. Вам того и надо (1-я опция). Раз, два, три – и все трое стали кошками.
Получив управление, увернитесь от Sneff и бегите за кулисы. Здесь репетирует пара бывших пиратов и… братишки Приправы. Только имена у них другие: Линк и Стаут. Все чудесатее и чудесатее. Вернитесь в бар через кошачий ход, заставьте Sneff погоняться за вами и позвольте поймать. Не бойтесь, раньше времени обратно не превратитесь. Sneff прихватит радикулит и он не сможет колдовать. Придется Serge и его друзьям немного побыть кошками.
С этого момента реплики всех присутствующих на «Зельбесс» изменились. Разговаривайте не только с людьми, но и с животными.
   Вернитесь в гостиницу, проберитесь под стойкой и поднимитесь по лестнице. Вот это номер! Рулетка-то с секретом. Наверху, в казино Sneff опять проигрывает Fargo кучу денег. Подойдите к ручке, которую крутил «муравей» и стащите ее с помощью ? – получите ключевой предмет «Рукоять».
   Прошвырнитесь по кораблю.
   Тет-на-тет с собой Fargo уже не кажется корыстным и заносчивым. Он еще способен задать вопрос: «Что же я такое творю?» – а, значит, не все потеряно. Его собака того же мнения.
В ресторанной кухне местная кошечка подарит прикольную рамочку, а из сундука можете взять митриловую сковородку. Кот в коридоре посоветует ни на кого не обращать внимания и ходить там, где захочется.
   Поднимайтесь на верхнюю палубу. Толстушка у фальшборта мечтает стать легкой, как кошка и пробраться на корабль Nikki. Поднимитесь по мачте. Вы увидите, как кошка идет по канату чуть выше. Следуйте за ней. Канат приведет вас на соседний корабль. Зайдите в каюту Nikki (верхняя дверь). К нему пришла Irenes и уговаривает спеть Песню Марбула и спасти остров. Парень не против. Заодно становится понятно, что Nikki из Домашнего Мира почему-то не знает, что Fargo – его отец.
   Возвращаясь, поболтайте с кошкой на мачте – она ужасно рассудительная.
Идите к Sneff и он превратит компанию обратно в людей. Теперь можно бросить новый вызов Fargo.
   У капитана вы застанете Nikki. Парень просит допустить его к Большому Шлему, чтобы поговорить с Мудрецом. Выясняется, что у Nikki пожизненный контракт с капитаном и певец даже плюнуть не может без его разрешения (убить бы менеджера группы за такой договор!). Обиженный и расстроенный Nikki собирается уходить и замечает в каюте гримерный столик. Точно такой же был у его мамы. И царапина на нем… В общем, правда вылезает наружу и не приносит ни отцу, ни сыну особой радости.
   После ухода Nikki вновь предложите Fargo сыграть. Он, конечно, согласится и проиграет. К тому же заметит у Serge рукоять от магнита. Что ж, лодку вы отыграли и допуск на Большой Шлем получен. Бегите в гостиницу и запишите игру. В тройку лучше включить Harle и Norris (или Radius). Установите черные элементы.
   Поговорите с матросом у двери и он пропустит Serge на оружейную палубу. Пушек там нет. Выйдите через порт и увидите Мудреца. Погоняйтесь за ним – в конце концов догоните. Мудрец считает людей эгоистами и не хочет выдавать своих секретов. Не надейтесь достигнуть компромисса. Информацию придется выбивать силой.

23
Босс
Sage of Marbule
 
ЕЖ (НР)
1500
цвет
белый
Атк/Маг
56/25
Защ/М.защ
41/20
Трофей
(реже)
Митриловый шлем
нет
Кража
(реже)
нет
нет

   Мудрец – очень трудный босс, хоть и дерется шваброй. На самом деле, в игре все белые боссы – трудные. Зато черные элементы сильные. Как только вы проведете первую магическую атаку, Мудрец провернет ловкий трюк. Он применит элемент «Превратить в …» тот цвет, которым вы воспользовались, а затем проведет атаку примерно пятого уровня элементом противоположного цвета. С этим ничего не поделаешь, поэтому не забывайте подлечиваться, если ЕЖ опустились больше чем на две трети. Со «Свободными Падениями» вы довольно быстро справитесь с ним. Без этого элемента придется малость попотеть.
   Бой убедит Мудреца лишь в человеческих настырности и упрямстве, но, тем не менее, он даст Serge ключевой предмет «Скрипичный краб» (Fiddler Crab) и ценные указания, как открыть Дверь Смерти.
   Появится Nikki и станет просить Мудреца научить его Песне Марбула. Парень проговорится, что Fargo – его отец, и Мудрец расскажет, что до смерти Зельбесс капитан не был таким противным и Nikki очень похож на Fargo в молодости. Дав парню весьма туманное согласие, Мудрец уходит. Nikki видел, как Serge сражался с Мудрецом и приглашает его к себе на корабль, а затем тоже убегает.
  Можете спуститься по лестнице и взглянуть на Большой Шлем. Это бои монстров, которыми руководит девушка-кролик по имени Janice. Вы можете принять в них участие, но позже. Пока что вы не готовы.
   Поднимитесь на верхнюю палубу, заберитесь на мачту и поговорите с парнем, который стоит на площадке. Он пустит вас на платформу и переправит на соседний корабль. Идите в гримерную (нижняя дверь). Здесь проходит почти что военный совет. Nikki уговаривает свою группу устроить концерт у Марбула и те соглашаются. Serge же нужен для того, чтобы освободить остров от монстров, когда они станут материальными. Serge тоже соглашается (любая опция). Осталось только уговорить Fargo направить корабли к Марбулу.
  Когда все уходят репетировать, Irenes извиняется, что втравила Serge в эту историю, предлагает свою помощь и присоединяется к команде.
   Спустившись с мачты, сходите в казино. У Sneff радость: он раз за разом выигрывает и, наконец, набирает достаточно денег, чтобы расплатиться с Fargo. Идите за ним в его костюмерную и там Sneff присоединится к вам.
  Мя-а-ау!..

 
   (HW) МЕРТВОЕ МОРЕ - Меч ненависти

   Наступило время отправиться к Мертвому Морю. Подведите лодку к месту, где появляется название моря и используйте «Скрипичный краб». Все вокруг дрогнет и затрясется. Ядовитые кораллы расступятся, открыв Дверь Смерти. Войдите в нее.
   Дверь Смерти – это узкий туннель в… Горной породой это назвать сложно и вообще, какой-то колдовской душок имеется. Путь вам преградит зверского вида алый меч, от которого явно исходят злобные миазмы. Придет Radius (если он не в тройке) и ужасно удивится, увидев меч ненависти Масамун (Masamoon). Подойти к нему невозможно, не сойдя с ума, и обойти нельзя. Radius уверен, что Айнланзер (Einlanzer) – меч, выкованный древними драконийцами и передававшийся по наследству в семье Glenn, сможет нейтрализовать отрицательную энергию Масамуна. Айнланзер лежит в могиле отца Glenn Гарая (Garai), причем создается впечатление, что Radius положил его туда с той же целью – нейтрализовать отрицательную энергию рыцаря-драгуна. Однако, чтобы добраться до могилы Гарая на Острове Проклятых, необходимо взять волшебный предмет из Логова Отшельника.
 
   (HW) ЛОГОВО ОТШЕЛЬНИКА - Подарок Гарая

  В Логове Отшельника Radius пустится в воспоминания о счастливых днях, проведенных здесь в тренировках с Гараем. Правда, непонятно почему, старик комплексует по поводу того, что не мог победить своего друга. Ежу понятно, что одним легким мечом этого гиганта, закованного в броню, как танк, победить невозможно.
   Внезапно, Radius прервет свои воспоминания, попросит подождать и вскоре вынесет из дома простенькое с виду зеркальце – ключевой предмет «Подарок Гарая». На самом деле оно магическое и с его помощью можно пройти внутрь Острова Проклятых.
   Вы автоматом окажетесь вне Логова Отшельника, но тут же вернитесь и возьмите из дома два сундучка.
 
   (HW) ОСТРОВ ПРОКЛЯТЫХ - Ярость Гарая

   Остров Проклятых – местечко мрачное. Говорят, он раньше не был таким. Говорят, до того, как там похоронили Гарая, он был светлым и цветущим. Говорят, это Гарай сделал его мертвым. Говорят… Да мало ли чего говорят!
Добегите до двери, у которой завис «летающий фонарик», сразитесь с ним и дверь откроется. «Фонарик» тут же возникнет в другом месте. Подойдите к нему и осторожно заманите в левый верхний угол, где смутно виден контур входа. Надо успеть ткнуться носом в это место прежде, чем вас догонит «фонарик». Сразитесь с ним, откройте дверь и получите сюрприз. То же самое проделайте в правом нижнем углу.
В следующей зоне лежит громадный скелет дракона. Бегите по дорожке вперед, ныряйте под кости и двигайтесь между ребер назад. На острове явные нелады, если не со временем, то с пространством. Вы выйдете в одну дверь, но окажетесь в той же зоне, только у другой двери. Идите вверх по дорожке к зеркальной поверхности. Примените возле нее «Подарок Гарая» и двигайте сквозь нее.
Вы попадете еще в одну пещеру. Здесь есть два потайных места: справа и слева от дыры, из которой вытекает грязная жижа. За «Золотую диадему» придется сразиться дважды: с «фонариком» и сразу же – с пустыми доспехами. «Золотая диадема» весьма бесполезная штука, но зато стоит 75000Г. Заметное финансовое подспорье.
Отсюда лучше всего вернуться на карту мира и записать игру, а затем уже идти на встречу с Гараем. Установите в сетки черные элементы, наденьте шлемы, усильте магию. В тройку лучше всего включить Harle и Norris. Хотя, вместо Norris можно поставить Sprigg, если в ее копилке есть Total Chaos. Конечно, подойдут и Radius, и Zappa, но Harle должна быть обязательно, если у вас нет элементов «Свободное падение».
Итак, светящийся вход на третьем экране приводит Serge и его друзей на мыс, чем-то смахивающий на мыс Вой. И камень здесь тоже есть. Подойдите к нему и прочитайте надпись. Она несколько ошеломляет и гласит следующее: «Linx, Harle, Norris, покойтесь с миром» (варианты в зависимости от состава тройки). В общем, кто-то уверен, что Serge сложит здесь свою буйную головушку. Прибежит Radius и тут выяснится такое!.. Такое!!!… Оказывается, прикоснувшись к Масамуну, Radius попал под власть злобного меча и убил Гарая предательским ударом в спину. У Radius хватило сил отвергнуть злой меч, но сделанного не воротишь, и, похоронив друга, старик ушел в отставку и укрылся в деревеньке Арни.
Тут в вихре лепестков появится сам Гарай. Radius находит в себе наглость попросить у убитого им друга Айнланзер, но Гарай должен быть уверен, что те, кому он передаст меч, достойны этого оружия. Короче: придется драться.


24
Босс
Garai
 
ЕЖ (НР)
1987
цвет
белый
Атк/Маг
77/16
Защ/М.защ
45/14
Трофей
(реже)
Награда Драгуна
нет
Кража
(реже)
нет
нет

   Дополнение. Рост: метра четыре. Вес: не меньше тонны (с доспехами). Тип: арийский. Характер: далеко не нордический. Плюс: два меча размером с Линкса. В общем, душа-парень.
   По сравнению с Гараем, все предыдущие боссы выглядят мелкими шавками. Сумасшедшие физические атаки и не менее сумасшедшая магия. При самом первом прохождении мне просто хотелось бросить игру, потому что никак не удавалось одолеть Гарая.
Итак, если в тройке Sprigg, даем ей первую атаку и превращаем в Total Chaos. На восьмом уровне у этого монстра стоит элемент «Черная Дыра» (Black Hole). Через одну свою атаку она обязана применить этот элемент. Если помрет, тащите ее из Преисподней. «Черная Дыра» – самый сильный элемент в этом бою.
   Ладно, описываю тактику для самого слабого варианта (нет Total Chaos, нет «Свободного падения»).
  Ваша главная ударная сила: тех. элементы Linx и Harle. Задача: в самом начале боя вышибить из Гарая как можно больше ЕЖ. Используйте физические атаки 3+3 (Гарай, к счастью, не слишком ловок) и любые элементы от 5-го уровня («гравитонна», увы, для Гарая слабовата). Элемент «оживление» должен быть у всех бойцов. Будьте готовы оживить Linx. После атаки Гарая «Тройной порез» (Triplicate) подлечитесь. Можете швырнуть а Гарая «идиотом», а Harle пусть применит «Лунное сияние» – свой тех. элемент 5-го уровня. На ближайшие три атаки урон от элементов у бойцов будет снижен. Вторая магическая атака Гарая «Слом воли» – настоящая катастрофа. Очень часто Linx и Harle ее не переживают. Счастье, что она направлена только на одного противника. Если не повезло Linx – оживите его. В противном случае, плюньте на все и добивайте Гарая. Не затягивайте бой, иначе он начнет применять свои тех. элементы по второму кругу.
  В самом начале у меня были случаи, когда до конца боя на карачках доползала одна Harle. Ничего, потом навостритесь и будете щелкать Гарая, как орешек.
   После боя Serge получит «Айнланзер» (это и оружие, и ключевой предмет), а надпись на камне изменится. Radius пробормочет что-то с суицидно-оптимистическим уклоном и уйдет. Идите следом за ним и не приставайте к «фонарикам», пока не запишите игру.
 
   (HW) МЕРТВОЕ МОРЕ - Руины автострады

   Radius установит Айнланзер перед Масамуном и злой меч исчезнет. Путь к Мертвому Морю свободен.
   Ну и зрелище откроется перед Serge. Застывшие, как камень морские валы, а вдалеке – нечто неясное, вроде даже как с крыльями. В общем, «все не так плохо».
   Идите к ближайшей зеленой пирамидке и запишите возле нее игру. Заходите на Руины Автострады. Какой-то катаклизм перепутал все дороги, хотя, если подумать, существуют дорожные развязки похлеще этой.
  Первый порыв: подняться по эскалатору – не верен. Идите понизу, мимо призрака в лодке, поднимитесь по лестнице и соберите сундуки. Дороги приведут вас обратно ко входу. Когда вы возьмете из сундучка «Свободное падение», то испытаете его на себе, рухнув вниз вместе с куском асфальта. Вернитесь на карту мира и запишитесь.
   Теперь можете подняться по эскалатору и идти вперед. Там вас уже дожидается чудо дорожной техники.


25
Босс
Hidewayman
 
ЕЖ (НР)
2000
цвет
черный
Атк/Маг
78/15
Защ/М.защ
44/10
Трофей
(реже)
Nimble
Митрил
Кража
(реже)
нет
нет

   Этот парень весьма силен и ловок. Используйте элементы «метеоритный душ» и, если есть «Святой Свет». Черные элементы тоже неплохо на него действуют. Хорош также «ледовый взрыв».
   Первая элементная атака босса «Выхлоп газа» пустит пыль в глаза и ослепит. Используйте для лечения «панацею» или «затемнение», иначе будете часто промахиваться.
   Вторую атаку – «Буйство» – выдержать способен лишь Linx. Остальные вырубаются даже с полным ЕЖ. Оживите павших, подлечите и продолжайте забрасывать механического урода белыми элементами. Рано или поздно помрет – никуда не денется.
  Путь свободен. Выходите с автострады на просторы Мертвого Моря.
 
  (HW) МЕРТВОЕ МОРЕ - Развалины города

   Следующий этап путешествия – развалины города. Здесь босса не будет, расслабьтесь. Соберите сундучки и секреты, а, главное, не забудьте забраться на башню слева. Здесь было что-то вроде контрольного пункта и после «катаклизьмы» уцелели пульт и экран. Norris (он появится, если не в тройке) оказывается знатный хакер. Во всяком случае, разобраться в совершенно незнакомой технике ему – раз плюнуть. Главное: бойко постучать по кнопкам и на тебе – на экране изображение какого-то алого чудовища, похожего на разозленного дикобраза, и даты 2300 г. н.э. и 65 млн. лет до н.э. Ну а потом гикнется генератор и экран погаснет. Имя «Лавос» что-то говорит Norris, но так мало, что и упоминать не стоит. Выбирайтесь из башни и из города – вас ждут вещи более интересные.
 
   (HW) БАШНЯ ГЕДДОНА - Эхо мертвого колокола

   В самом центре Мертвого Моря стоит чудо-здание. Описывать даже не пытаюсь – это надо видеть. Заходите в него. Внутри, кажется, все не так страшно, как снаружи и внешне чем-то смахивает на торговый центр после землетрясения. К тому же повсюду бродят ожившие манекены, явно удравшие их какого-то бутика.
   Поднимитесь на второй этаж. Справа – большое бело-голубое пятно входа. Идите туда. Верь – не верь, но на втором этаже здания оказалась станция подземки. Поговорите с призраком в нижнем правом углу. Он посоветует Serge поторопиться и уйдет. Следуйте точно за ним и под вывеской на лестнице найдете «Станционный пропуск» (Station Pass). По крышам вагонов обойдите завал и пройдите турникет (без пропуска не получится). В сундучке справа лежит «Святой Свет». Вход слева приведет к сундучку с ключевым предметом «Словарь медика» (Medicine Book).
   Вернитесь в торговый центр и поднимитесь на третий этаж. Подойдите к лифту слева и нажмите ?. Вам предложат отправить лифт. Выбирайте первый этаж и, когда кабина опустится, спуститесь вниз и возьмите в лифте сувенир. Выйдите из башни и запишитесь на карте мира. Сейчас мы снова будем ловить элементы.
   С третьего этажа торгового центра через пролом в верхнем левом углу вы попадете на развалины театра. Едва Serge сделает несколько шагов, как на груде обломков увидит ребенка. Вот загадка, как ребенок попал в это мертвое место? Еще более удивительно, что, кроме Serge его никто не видит. А уж то, что он умеет растворяться в воздухе, как Harle… В общем, нечего рот разевать, надо дело делать.
   По театру бродят три привидения в пышных платьях. Берем в команду Sprigg, а затем, устанавливаем в сетки Ловушки: Linx – на «Черную Дыру», Sprigg – на «Торнадо», Harle – на «Вулкан» и, если остались, то на «Черную Дыру». Harle – единственная, кому на шестой уровень можно установить два элемента. Итак, начали…
  Вступаем в бой. В самом начале каждая «трагедина» представится и сообщит, какой ее любимый элемент. Номер выхода девицы соответствует ее букве в боевом меню, то есть Tragedienne А – это «выход №1», Tragedienne В – «выход №2» и так далее. Запомните, какая «трагедина» пользуется нужным вам элементом. Представившись, девицы продемонстрируют свои способности и, конечно, изрядно подорвут ЕЖ бойцов, но ничего, после первой атаки они становятся мирными. Если ни одна из девиц не использует нужного элемента, выходите из боя и начните его вновь с другой «трагединой». Набирая уровень магии, пользуйтесь только ударами первого уровня и не бейте нужную девицу. Установив Ловушку, наберите уровень магии, уходите в защиту и не обращайте внимания на выходки привидений. Поймав элемент, снова установите Ловушку. За один бой можно легко поймать штук 8 элементов, но в таком количестве стоит иметь только «Черные Дыры». «Торнадо» и «Вулкан» больше трех штук не нужно. Вряд ли у вас в тройке будут стоять сразу двое бойцов с зеленым или красным цветом. Хотя мне всегда хотелось увидеть бронебойную комбинацию Linx, Guile и Grobyc, но, увы, невозможно.
  В общем, не поленитесь наловить элементов (особенно «Черную Дыру») – это значительно облегчит вашу жизнь в будущем.
  На развалинах театра вы увидите крохотный садик. В левой нижней его части воткнут меч. Это ключевой предмет «Меч-трость».
  Выход из театра слева. Он приведет вас в совершенно непонятное помещение с большой железякой внутри. Пройдите к центру этой железяки и Serge вновь увидит ребенка. Поднимитесь на балкон и возьмите там сундучок. Сувенир есть и на светящемся уступе выше балкона. Вернитесь к центру и поднимитесь по железяке на самый верх к пролому.
В следующей зоне аж поджилки трясутся. Все драгуны здесь: то ли мертвые, то ли нет. Harle считает, что их оставили медленно умирать. А представляете, каково кузнецу Zappa, увидевшему своего мертвого сына? Меня чуть инфаркт не хватил, когда он завопил: «Karsh! Сынок!».
  В общем, хотелось бы пробежать это место побыстрее, да Serge опять углядел ребенка, которого кроме него никто не видит. Зато в дальней стене появилось что-то вроде пространственного перехода. Прочь из этого мемориала!
  Итак, вы почти у цели. Облака Мертвого Моря рассеялись, хотя закат какой-то уж очень кровавый. Ну да ладно. Отдохните в энерготроне, запишите игру, установите в сетки все, сколько наловили, «Черные Дыры» и Ловушку на «Святой Свет». В аксессуары Harle и Linx установите «Талисманы Демона». Вот вы и готовы – идите вперед.
  На этот раз детей увидят все. Следуя за ними, вы попадете в милое когда-то местечко: что-то вроде террасы над морем, на которой в прошлом был установлен колокол. Арка от него осталась, а сам колокол валяется рядом. Прочитайте табличку, над которой сидит рыжий мальчишка. Это «Колокол Нади» (Nadia’s Bell) и он никогда больше не зазвучит, а виноват в этом … Serge! Кроме призрачных детей здесь обитает вполне материальный мужчина. Он узнает Serge несмотря на его изменившуюся внешность. Serge его, конечно, не помнит, ведь в последний раз он видел этого человека в трехлетнем возрасте. Это Мигель (Miguel) – отец Leena. 14 лет назад сильный шторм занес его и отца Serge Вазуки (Wazuki), вместе с раненым Serge, в красивый и необычный город на центральном острове Моря Эдема. Таинственный голос позвал Вазуки, требуя принести к нему ребенка. Мигель пытался отговорить друга, но Вазуки был готов на все, лишь бы спасти сына. Тогда рыбаки пошли на зов голоса вместе.
   Вазуки и Serge вернулись в родную деревню, а Мигель был вынужден остаться здесь. Спустя четыре года непонятный катаклизм превратил Море Эдема в Мертвое Море. По мнению Мигеля, так выглядит будущее этого мира: хаос, которым правит Судьба. Здесь ничего не меняется, здесь никто не стареет. Это настоящий стасис. Не хочет ли Serge присоединиться к Мигелю в этом «веселеньком» мире? Можете согласиться. Друзья все равно не позволят.
   А может, Serge хочет все и исправить. Уничтожить этот жуткий вариант будущего. Тогда придется сразиться с Мигелем. Он – что-то вроде ключа, удерживающего этот кошмар. Мигель явно хочет умереть, но это не значит, что он не собирается сопротивляться.


26
Босс
Miguel
 
ЕЖ (НР)
1950
цвет
белый
Атк/Маг
69/20
Защ/М.защ
55/14
Трофей
(реже)
Шарф мечтателя
нет
Кража
(реже)
нет
нет

   Не позвольте обмануть себя хлипкому виду Мигеля и печальной музыке. Мигель не уступает Гараю. Если в вашей команде Sprigg, превратите ее в Tragedienne или Total Chaos. Для начала Мигель попытается запретить применение черных элементов. Если вы не забыли снабдить Linx и Harle «Талисманами Демона», все будет в порядке. Затем Мигель повысит свою магическую стойкость. Это сигнал подсуетиться. Быстренько подлечитесь, используйте «идиот» и «Лунное сияние» Harle. Тут как раз Мигель подоспеет со своей джедайской атакой. Сначала он использует «Слабый разум» и сразу на том же персонаже – «Святой тяжелый меч» (в оригинале у элемента весьма нескромное название «Luke Skywalker attack»). В общем, если не защититься, световой меч вышибает до 320 ЕЖ. Смертельный трюк. Кстати, и физические атаки у Мигеля не слабые. После джедайских штучек самое время поставить Ловушку на «Святой Свет». Оживлять павшего от светового меча не спешите – лучше добивайте Мигеля. «Святой Свет» в его исполнении тянет на седьмой уровень и, если вы его поймали, то считайте, что дешево отделались. Оживите павших и нанесите последний удар.
  Мигель, конечно, не злодей, но как в любом приличном повествовании, умрет не сразу. Перед кончиной он еще поговорит. Для тех, кто играл в «Chrono Trigger», его повесть не будет новинкой (да и детишек такой игрок, конечно, узнал). Вкратце, сюжет таков. 65 млн. лет до н.э. на Землю грохнулось нечто по имени Лавос – инопланетная и весьма агрессивная форма жизни. Лавос пробрался вглубь планеты и стал мирно пожирать ее изнутри, ожидая своего часа. Сей час должен был настать в 1999 г. н.э. (по летоисчислению Эль-Нидо этот срок еще не настал), но в 2400 году некий мальчишка (видимо, речь идет о Crono) и его друзья принялись прыгать по времени и в результате победили Лавоса (но не уничтожили). Все вроде бы здорово, но они изменили будущее, перевернув с ног на голову всю ось времени. Теперь будущее, которое не настало, будет мстить. Serge, к несчастью, стал катализатором этой катастрофии. Мигель с детьми не согласен и считает, что Serge способен противостоять Судьбе и Богам Драконов. К тому же он – тот избранный, кто может добраться до Замерзшего Пламени.
   Но не сейчас… Судьба считает, что еще рано. Она скорей уничтожит Пламя, но не даст Serge прикоснуться к нему.
   В общем, Мигель умирает, дети исчезают, а все рушится. Serge с друзьями успевают смотаться из самого эпицентра в лапах большого четырехкрылого дракона (того самого, что чикирил в небе над особняком Вайпера).
   Дракон относит Serge на Марбул и сообщает, что, если он хочет добраться до Замерзшего Пламени, то должен поговорить с Богами Драконов и получить их благословение.
  Однако, есть еще дела. Искажения времени пришли в норму, а, значит, открыт переход между мирами. Можно проверить, что делается в Альтернативном Мире, но чуть позже.
 
   (HW) ТРЕУГОЛЬНИК ЭЛЬ-НИДО - Суша под водой

   Если вы внимательно прислушивались к разговорам в Галдове, то должны помнить байку о том, что в Треугольнике Эль-Нидо под водой есть зона, где можно дышать. А еще там находят всякие прикольные вещи. Займемся и мы поисками затонувших сокровищ. Плывите в треугольник и жмите ?. Оказавшись внутри, подплывите к светящемуся пятну на воде и ответьте «да» (1-я опция) на вопрос, хотите ли вы спуститься.
  Вот вы и в подводном царстве. Прихватите сундучок и идите к спуску в конце тропинки. Он приведет вас на самое дно. Соберите сундучки и здесь. Самый важный из них лежит точно в центре морской впадины. Здесь вместо босса будут четыре боя с различными селедками. В результате вы получите ключевой предмет и аксессуар «Фрагмент Звезды» (Star Fragment). Выбираемся наружу и отправляемся на остров Небесного Дракона.
 
   (HW) ОСТРОВ НЕБЕСНОГО ДРАКОНА - Маленький гигант

  В нижней части острова поговорите с людьми и они расскажут, что здесь живет монстр, который обижает всех, у кого есть Фрагменты Звезды. У вас как раз есть фрагмент и вы просто жаждете, чтобы вас обидели. Поднимайтесь наверх по лестнице. Установите по парочке «Леч Все» и ловушку на «Ультранова». Вам еще не осточертела фраза, что мы будем ловить элементы?
  Лестница приведет вас на большую поляну. Вы увидите, как от сундучка в ее центре удирает бело-голубой парнишка. Откройте сундук. Он пуст, но из-за кустов выйдет громадный, но обаятельный инопланетянин. Он потребует отдать ему «Фрагмент Звезды» и полезет в драку.

Босс
Mega Starky
 
ЕЖ (НР)
2800
цвет
белый
Атк/Маг
65/12
Защ/М.защ
39/10
Трофей
(реже)
«Магический отпор»
нет
Кража
(реже)
Талисман Ангела
White Brooch

   На самом деле, этот бой можно было провести еще до сражения с Гараем, но тогда вы были еще слишком слабы для игры со Starky. Атаки инопланетянина довольно сильны, но уже не смертельны. Для начала, ставим Ловушку на «Ультранова», затем начинаем методично забивать его «Свободными падениями» и «Черными дырами» (смотрите, раньше времени не убейте). Когда Starky устанет и встанет на одно колено, уходите в защиту. Инопланетянин отличается исключительной методичностью. Порядок его атак: «Лучистость» (Radiation), «метеорит», «метеоритный душ», «Восст Все» (он подлечится на 83 ЕЖ), «Ультранова». Все это вперемешку с физическими атаками. Строго повторять эту последовательность он будет лишь «стоя на колене». Подлечивайтесь зелеными лечилками после каждого «метеорита», нужный уровень набирайте ударами 1-го уровня. Поймайте штуки 3-4 «Ультрановы» (больше не требуется) и обязательно одну ловушку оставьте на будущее. Впереди будет бой, где она спасет вам жизнь.
   После боя окажется, что Starky на самом деле те Mega, а Mini. Он вздумает поиграть с вами в салочки. Догоните его и малыш расскажет вам, что он прилетел с далекой звезды. Корабль Starky рухнул в море и разбился, а Фрагменты Звезды – его обломки.
   Кому-нибудь в голову придет светлая мысль, что в другом мире корабль Starky может быть цел и инопланетянин радостно присоединится к команде.
   Выйдите с поляны на лестницу и снова вернитесь на нее. Поговорите с человеком, который там бродит. Он передаст Starky привет и подарит вам рамочку.
 
   (АW) ПЛЯЖ ОПАССА - Тени-кошки

   Отправляйтесь на Пляж Опасса. Переход вновь открыт и вы можете воспользоваться «Астральным амулетом»
   На пляже в AW навстречу Serge выскочит перепуганный мальчишка, которого преследуют Тени-кошки, подручные Линкса. Малыш окажется между двух огней (он ведь не знает, что Serge хороший). Serge, пользуясь своей внешностью, прикажет теням убраться. Те, принимая его за хозяина, послушаются.
   Мальчик поражен, что страшный человек-кошка спас его и в благодарность предупредит о том, что некто Serge поднял восстание и вокруг теперь шляется куча монстров.
  И чего этому Линксу надо? Заполучил тело Serge, так еще и компрометирует парня. Теперь и с этим придется разбираться.
 
   ПРОГУЛКИ – 6

   (AW) Арни Деревня: тиха и печальна. Все жители прячутся в доме старосты, а мужчины охраняют вход. Только чокнутый рыбак все молится своей кукле (кстати Mojo узнает Serge, но, конечно, не пойдет с ним). Пошарьте на лотке продавщицы элементов. Теперь вам никто не помешает взять «радужную ракушку».

   (AW) Болота Гидры: Поднимитесь наверх дерева, где стоит мужчина, давший Serge защитный костюм. Теперь посреди площадки зияет огромная дыра. Прыгайте в нее. По приземлении с Serge заговорит призрак гнома и обвинит людей в гибели этого леса. Затем появится остов Гидры.

Босс
De-Hydrate
 
ЕЖ (НР)
1042
цвет
черный
Атк/Маг
71/13
Защ/М.защ
60/11
Трофей
(реже)
Свободное Падение
Кольцо стойкости
Кража
(реже)
Талисман Демона
Адский Прыжок

   Весьма легкий бой. Колошматьте Гидру белыми элементами и она не выдержит пятой атаки.
   После боя вы получите тех. элемент пятого уровня «Тень Гидры» для бойца, который еще пока не завербован.
  Кстати, большинство тех. элементов 7-го уровня вам придется найти или получить от кого-то. Не хочу лишать вас удовольствия поискать их, поэтому в проходилке упомяну лишь о тех, которые появляются по сюжету. Остальные ищите сами – не все же загадки мне за вас разгадывать.

  (AW) Долина Сосудов: Здесь ничего не прибавилось. Изменились только монстры. Если охота, можете наподдать теням-кошкам.
 
   (AW) ТЕРМИНА - Дев-Драгуны Акации

   Здравствуйте! Рады вас видеть!
   Почему здороваюсь? Да потому, что чаще всего проходилку по «СС» начинают искать, добравшись до этого места.
  Особое напоминание! Если до этого времени вы не поговорили с Nikki на «Зельбесс» (HW), срочно бегите туда и сделайте это, иначе линия сюжета Nikki зайдет в тупик. Вы не получите одну звездочку, не услышите «Песню Марбула» и не сможете изготовить радужное вооружение. Видите, как все серьезно. Как найти каюту Nikki посмотрите в главе (HW) Прогулочный корабль «Зельбесс» –Удивительные похождения кошек.
  Итак, Serge возвращается в Термину и понимает, что не напрасно беспокоился. Конечно до Термины HW ей далеко, но порры хозяйничают и здесь. Как пить дать шпион – мойщик посуды – просигналил, что драгуны подались в Форт Дракония. Навалились беды на жителей города: и Темный Серж где-то хулиганит, и порры командуют. Одна надежда на «Моншер Линкса».
Интереснее всего поставить в тройку Norris и Zappa.
  В городе оккупационные порядки: этого нельзя, того нельзя, а чтобы больше трех не собирались, закрыли бар. Зайдите туда. Испуганная хозяйка окликнет Serge и откроет ему служебную дверь. Войдя в крохотный тамбур вы увидите Guile (если вербовали его). Не прыгайте радостно. Он и узнает-то Serge только если принимал участие в последнем бою в Форте Дракония. Обратитесь к хозяйке. Она скажет, чтобы вы прошли в дверь слева. Вот это место и становится камнем преткновения. Слева от хозяйки, между скамейкой и углом остался свободный кусок стены, на котором смутно видны контуры дверного проема. Встаньте носом к этой стене, понажимайте ? и… окажетесь в потайной комнате. Ай да хозяйка!
   Пройдите вглубь и навстречу вам выйдут Zoah и Karsh.
   Эй! Не вставайте в стойку! Драгунам не до драки. К тому же они знают, что в теле Линкса скрывается Serge.
   Очухавшись от поражения, которое им нанесла компания Serge на горе Пир, Дев-Драгуны забеспокоились, что Serge сделает какую-нибудь бяку в форте, и подались следом. Добравшись до зала со статуями, они обнаружили там лишь обломки, осколки, генерала с ножом в спине и Serge, который на их глазах телепортнул куда-то вместе с Kid. Генерал истекал кровью и разбираться не было времени. Karsh велел Marcy собрать блестящие осколки, лежащие вокруг, а сам занялся раной Viper. Драгуны отвезли генерала в Логово Отшельника. Он выжил, хотя был на волосок от смерти. В бреду Viper говорил и из его слов стало ясно, что Линкс манипулировал драгунами и что теперь он бегает в шкуре Serge. Пока драгуны спасали генерала, армия порров вторглась в Эль-Нидо. Особняк Вайпера забрали под штаб-квартиру и теперь там держат леди Riddel в качестве заложницы.
   Karsh в своей грубоватой манере просит Serge помочь им спасти девушку, а заодно отдаст ему осколок Слезы Дракона – ключевой предмет «Капля ненависти». Драгуны решают, что один из них пойдет с Serge, а второй останется в Термине для сбора информации. У вас есть выбор и я, почему-то, не сомневаюсь, каким он будет. Завербовав Karsh, не включайте его в тройку. Пусть Zappa поговорит с ним. Кузнец, похоже, не понимает, что оказался в другом мире, и, увидев своего сына живым, вставит парню «по первое число» за то, что долго не являлся домой.
Покинув бар, забегите в кузницу. Порры справедливо предполагают, что кузнец изготавливает оружие для ушедших в подполье драгунов. Они требуют закрыть кузницу, но получают достойный отпор. Поговорите с Zappa. Увидев своего двойника и «радужную ракушку», он ужасно обрадуется. Два Zappa договорятся, что, как только отыщут нужный инструмент, то непременно попробуют отковать радужное оружие.
   Покидая Термину, вы встретите Norris. Он посылает солдат отыскать смутьяна Темного Сержа. Тут ему на глаза попадается Serge в шкуре Линкса. Оказывается, человек-кошка и здесь приложил руку к вторжению порров. Пока два Norris разбираются друг с другом, пока выясняется, что в компании Линкса делает Karsh или Zoah (если все они в тройке), прибегает солдат и сообщает, что в особняк прибыло новое оружие смерти Grobyc. Norris назначает Serge встречу в особняке и убегает.
 
   (AW) ОСОБНЯК ВАЙПЕРА - Дева в плену

   Подойдя к особняку, поговорите с солдатами у ворот и они вас пропустят. То же самое сделайте у входа в особняк.
   Командир порров тем временем допрашивает Riddel. Девушка молчит, как «партизанин», и, несмотря на возражения Norris, командир отправляет ее на допрос с пристрастием (то бишь, в камеру пыток).
   Вы, как обычно. Оказываетесь в холле. Начните обход с нижнего этажа. В оружейной (справа от лаборатории Luccia) надо открыть потайную дверь. Здесь требуются довольно причудливые манипуляции. Для начала, снимите с правой стены голубой щит (ключевой предмет «Щит в узорах»). Отдайте его доспехам, у которых щита нет. Доспехи обидятся и полезут драться. Победив их, встаньте лицом к колонне в верхнем левом углу и нажмите ?. В колонне откроется отверстие и вам предложат повернуть рычаг. Сделайте это (1-я опция). Затем подвиньте статую со змеей на ее законное место. Откроется кусок стены. В потайной комнате вы найдете меч генерала Viper «Яд Гадюки» и «радужную ракушку».
   Побродите по особняку, поговорите с солдатами. (Кстати, потайная комната в кабинете генерала открывается, если у скульптуры слева нажать ?.)
Norris вы найдете в комнате, где спала Harle. Поговорите с ним. Он быстро поверит, что Линкс – это Serge. К тому же ему не нравится, что командир собрался пытать Riddel. Norris даст Serge «Ключ от тюрьмы» (Prison Kay) и посоветует пробраться туда через канализацию. Выходите из комнаты.
   А в это время…
   Один из солдат приходит к повару Orcha и звонит в колокольчик. С Orcha случается корча и он становится подозрительно синюшного цвета, а, главное, он становится уж-ж-жасно злым. «Адский Orcha» покидает родную кухню, предвкушая пытки.
   Спуститесь вниз и прыгайте в люк, который напротив кухни в коридоре. С площадки, куда вы попадете, шагайте в воду и дайте ей вынести вас в затопленный подвал. Что там делать и как проходить канализацию, смотрите в разделе Прогулки – 5. Единственное различие с канализацией HW – здесь надо спускаться через люк в верхнем левом углу кухни. Когда вы доберетесь до подъема к тюремным камерам, на вас напрыгнет большой и противный жук.

27
Босс
Roachster
 
ЕЖ (НР)
1245
цвет
синий
Атк/Маг
66/20
Защ/М.защ
54/15
Трофей
(реже)
Elbow Pad
нет
Кража
(реже)
нет
нет

   Жучишка не слишком страшен (особенно после Гарая и Мигеля), хотя его атаки весьма сильны.    К тому же, у него сильнейшая аллергия к красным элементам. Ими и пользуйтесь. Если вы удружили Karsh и дали ему в аксессуары «награду драгуна» и «подзорную трубу», то его атаки 3+3 станут очень точными и сокрушительными. Воспользуйтесь этим.
   Одолев жука, поднимайтесь наверх. Перед вами три подъема. Чтобы было интересней, начинайте слева направо. В правой камере загорает… доблестный капитан Fargo. Вот ведь незадача: столько времени водить за нос Линкса и попасть к поррам! Капитан так стосковался по морю, что готов принять помощь даже от злейшего врага. Выходите из камеры вслед за ним, запишите игру и изготовьте синие элементы. В затопленном подвале вы нашли «денадорит». Изготовьте новую волну для Serge.
   За большой дубовой дверью леди Riddel пытается взывать к милосердию Адского Orcha. Безуспешно, естественно. Orcha напоили какой-то дрянью с Болот Гидры и теперь при звоне колокольчика наружу прорывается его темная сторона. Сделал это, судя по всему, Линкс, чтобы Orcha украл из Галдова Слезу Дракона. Serge появляется в тот момент, когда повар уже готов приступить к пытке. Представляете ярость Karsh?
   Повару ужасно не нравится, что мешают его «веселенькому» занятию. Так что, элементы к бою, господа!

28
Босс
Hell Cook
 
ЕЖ (НР)
2800
цвет
красный
Атк/Маг
92/30
Защ/М.защ
27/5
Трофей
(реже)
Золотой брелок
Митрил
Кража
(реже)
нет
нет

    Orcha – крутой мужик, но атакует редко. Настолько редко, что можно почти сразу подготовить плацдарм для атаки «Принц Ляг». А в общем, все сойдет. Особенно «Черные дыры».
   После боя солдаты Порра сбегут, а Orcha вернувшийся в нормальный облик, решит развивать силу воли и присоединится к команде Serge. После этого вы автоматом перенесетесь в холл.
  Norris из Альтернативного Мира возьмется проводить Riddel к Логову Отшельника. Оставшись в одиночестве, не пытайтесь выйти из особняка или бегать по сторонам – солдаты Порра не дадут вам сделать это. Идите в главный зал. Там командир порров натравит на Serge солдат. Это для вас не противники. Тотчас следом вы познакомитесь с машиной смерти Grobyc – чертовски обаятельным киборгом, которого и бить-то жалко. Но придется…

29
Босс
Grobyc
 
ЕЖ (НР)
2800
цвет
черный
Атк/Маг
75/23
Защ/М.защ
57/8
Трофей
(реже)
Защитник
«Свободное Падение»
Кража
(реже)
нет
 нет

   Grobyc очень силен. Его тех. элементы по силе близки к тех. элементам Линкса, а ближе к концу боя он предпримет хотя бы одну семиударную физическую атаку. Тем не менее, обычно этот босс ни у кого не вызывает трудностей. Просто бейте его белыми элементами. Не обещаю, что забьете быстро, но без особых проблем.
   Grobyc побежден и командир порров в шоке. Он же послал в бой лучшего из лучших! Ну что ж, коли так, придется послать лучшего из худших. Правда ему придется дать пинка, чтобы заработал, но зато потом… Ой!..

Босс
Guillot
 
ЕЖ (НР)
1001
цвет
желтый
Атк/Маг
65/10
Защ/М.защ
73/0
Трофей
(реже)
Митрил
Screw
Кража
(реже)
нет
нет

   Этот босс – второй по противности. Хоть ЕЖ у него меньше, чем у предыдущих, зато атаки сильны, а тех. элемент может вырубить Karsh начисто. Зато и зеленые элементы (даже старый добрый «куст-убийца») прекрасно на него действуют.
   После боя можете временно расслабиться – вам пока не нужно управлять героями.
  Serge пытается покинуть особняк, но неугомонный робот восстает из праха, а с лестницы слышны голоса солдат. Остается один путь: в библиотеку. Пророк (Gespar) советует им двигаться наверх, но лестницу на самый верхний балкон беглецы опустить не успевают. Робот настигает их. Придется сразиться еще раз. Правда ЕЖ у него сейчас еще меньше. Наверх поднимается Пророк и советует опустить лестницу. Здесь вы на три секунды получаете управление, чтобы залезть наверх. Неугомонный робот снова на ногах и пытается добраться до Serge по большой люстре. И ведь залезет, гад. Да еще начнет гоняться по всему Эль-Нидо, железяка поганая. Помощь приходит с неожиданной стороны. На балкон взбирается Grobyc, перепрыгивает на люстру и, рискуя своим металлическим черепом, обрезает струну, на которой люстра висит. Грохот… Брызги хрусталя… Робот повержен. Serge таранит головой красивый витраж и все дружно падают… на сено в драконьих стойлах. Старый драконовод (он, похоже, единственный, кто не питает в Линксу неприязни) выпускает драконов (любая опция в ответ на его вопрос). Драконы радостно топчут всех врагов, кроме Grobyc. Кстати, а с какого перепугу киборг вздумал помогать Serge? Да просто потому, что он оказался сильнее. В общем Grobyc «присоединяется-к-команде» и вы получаете одного из сильнейших бойцов.
   Автоматом вы переноситесь к Термине, где вас ждет дорогая и любимая лодка. Вздохните с облегчением и, наконец, запишите игру.
 
   AW) ЛОГОВО ОТШЕЛЬНИКА - Чужое тело - чужие проблемы
  
    Отправляйтесь в Логово Отшельника. Здесь от вас почти ничего не зависит. Всё пойдет самотеком. В Логове вы встретите всю честную компанию во главе с Viper (генерал, правда, еще в отключке). В тройку интересно включить Harle – диалоги станут поживее. Marcy (вот это номер!) извинится за свое поведение. Riddel в знак благодарности присоединится к отряду, а затем предложит отдохнуть. Отказаться не сможете, вас просто не выпустят из Логова.
   Ночью случится шум, гам и взрывы. Даже генерала разбудят. Знакомый голос начнет вызывать Линкса на бой. Кто мог устроить беспорядки, если Harle в команде? Конечно, Kid. Serge выбегает на улицу радостный, что Kid жива, и, судя по поднятому тарараму, в полном здравии. Правда, с памятью у нее нелады. Она почему-то в упор не помнит, что Serge и Линкс поменялись телами. Душещипательная сцена: Kid жаждет крови, Harle висит на руке Serge и вопит, что девушка не в себе… Для коллекции появляется Темный Серж и объявляет, что все окружены, бросай, типа, оружие. На помощь бойцам приходят местные военно-воздушные силы в лице Fargo верхом на птичке Полли и эвакуирует осажденных прямо из-под носа противника. Темный Серж не слишком расстроен. По его мнению, «все только начинается».  
 
   (AW) КОРАБЛЬ «НЕУЯЗВИМЫЙ» - Вербовка оптом

   Полли принесла беглецов на корабль Fargo. Serge в шоке: Kid принимает Темного Сержа за реального и помогает ему. Вспоминаются картины их недолгих совместных похождений. Расстроенный и несчастный, он пытается покинуть корабль (с вашей помощью, конечно), но матрос у трапа сообщает, что с ним хочет поговорить капитан Fargo.
   Спускайтесь на среднюю палубу.
   В коридоре Fargo пытается затеять дуэль с Viper. При виде Serge перепалка прекращается и генерал провозглашает, что Линкс – ходячее зло и его надо остановить. Эх, есть еще порох в пороховницах! Fargo не желает отставать от Viper, а уж куда командир, туда и драгуны. Четыре вербовки подряд и выбирайте, кто вам милее.
   Генерал горит жаждой действий и предлагает прямо сейчас отправиться к Морю Эдема.
 
   (AW) МОРЕ ЭДЕМА - Жемчужные врата

   Автоматом вы окажетесь у Моря Эдема, но, увы, здесь глухой тупик. И Harle тоже здесь, если не в тройке. Поговорите с ней. Harle расскажет, что это место называют Жемчужными Вратами и они запечатаны Богами Драконов. На самом деле, вход в Море Эдема не здесь, а в Домашнем Мире (HW) через искажения времени, но, чтобы они заработали, необходимо получить благословение шести Богов Драконов. Более того, даже тогда Serge не сможет добраться до Судьбы (Fate), как это сделал Темный Серж. Почему? Harle в этом отношении очень туманна и отвечает короткой фразой: «Слеза Дракона». После этого девушка спросит, что бы Serge выбрал: ее или спасение мира? Можете выбрать Harle. Она все равно не поверит, но ей будет приятно.
   Итак, надо пообщаться с Богами Драконов. Дел невпроворот. Почему же Harle грустит, глядя на море с кормы «Неуязвимого»? А маленькому инопланетянину Starky интересно, что за вода льется у нее из глаз?
   Почему плачет женщина? Возможно сломала ноготь, а возможно, ей предстоит разлука с любимым человеком. А может она знает, какая ей уготована судьба? А может… все вместе?
  Harle покидает команду…   
 
   ПОГУЛКИ – 7

   Что ж, у Harle свои проблемы, а у вас – свои. Пора поразмять косточки в боях. Прогулки будут иметь цель обеспечить себя ингредиентами для изготовления радужного оружия.
Как вам уже рассказывал один из обитателей Галдова (AW), кроме «радужных ракушек» для изготовления супероружия нужны «радужные предметы» Их шесть. Найти, купить или обменять их невозможно. Можно только получить в качестве трофеев. Радужный предмет появляется в трофеях, если противник пал в результате применения вызывающего элемента. Вызывающие элементы можно поймать.

   (AW) Марбул: Сходите к младшему Ги и купите у него по одной Ловушке на «Голем», «Красный Волк», «Соню», «Главный корабль». У вас уже есть «Принц Ляг», а «Единорог» совершенно не нужен – это очень сложный в применении элемент лечения.

   (HW) Тенистый Лес: Ловим «Соню». Ее применяют «луковички». Особое условие: луковичка должна появиться на поле боя в гордом одиночестве. Если их две и дольше, даже не пытайтесь ставить Ловушку. Нести Ловушку должен боец с самыми слабыми физическими атаками и вооруженный самым слабым оружием, которое у вас есть (чтобы не забить противника прежде, чем наберете магический потенциал). Магию набирайте только ударами первого уровня, ставьте Ловушку и уходите в защиту. «Луковичка» тоже будет ставить Ловушки, драться «кустом громадиной», а когда эффект поля станет полностью зеленым, применит «Соню» – один из самых красивых элементов, кстати. После боя ставим «Соню» кому-нибудь из «зеленых» бойцов и на тех же луковичках пробуем. Слегка их побив, уходите в защиту и ждите, когда они сами перекрасят для вас эффект поля, а затем атакуем «Соней».
   Первый ингредиент «Яркий Лист» ваш. Вообще, каждого «радужного предмета» у вас должно быть по 12-16 штук.

   (HW) Гора Пир: У бешенной собаки (Hot Dog) ловим «Красного Волка». Условие то же: собака должна появиться на поле боя без компании. Принцип тот же, но оружие может быть посильнее. Собака – противник вашего нынешнего класса. С помощью «Красного Волка» добываем «Яркие Угли». Сражаться лучше с Lava Boy и Hot Dog. К быкам не лезьте – их очень долго забивать.
Не стоит соваться в Форт Драконию – еще рано. И активировать его не понадобится – в нужный момент все произойдет автоматом. Хотя, если не лень, можете заняться этим и собрать там сундуки.

   (AW) Болота Гидры: Ловим «Голема» у «многоножек». Здесь не важно, сколько их, поэтому бейте насмерть, но не элементами (хотя можете использовать желтые). На тех же «многоножках» пробуете элемент и добываете «Яркий песок».
   Наигравшись, поднимитесь по дереву, где живут Бибы. Там увидите, как два гоблина пристают к Бибе. Помогите бедолаге и он подарит вам «Древний Фрукт».

   (AW) Долина Сосудов: У теней-кошек ловим «Главный корабль». Здесь тоже неважно, сколько их на поле, главное, чтобы с ними не было фиолетового паренька с бубенчиками. Ну и, понятно, из тех же кошек выжимаем «Яркую Сажу».
   «Яркую Соль» – последствие применения белого элемента «Ангелы» вы сможете получить, лишь сразившись с Небесным Драконом. Это еще не скоро.
   «Яркую Росу» будем ловить в главе (HW) Марбул – Миссия спасения.
  Все эти прогулки можно успешно совмещать с посещением Драконов – чисто для разнообразия.
 
   (HW) ЗАПРЕТНЫЙ ОСТРОВ - Память Дарио

   Надо было бы для начала помочь Nikki спасти Марбул, но… Давайте пофантазируем.
   Предположим, что на «Зельбесс» не хватило кают, чтобы разместить всю толпу, сопровождающую Serge или юноша не хочет пугать фанатов Nikki кучей вооруженных людей и полулюдей. Где же лучше устроить лагерь? Конечно, на крохотном островке по левому борту «Зельбесс» из центра которого идет белый дымок. У острова нет имени, поэтому на него и не обращаешь внимания.
   Возьмите в тройку Karsh и Riddel, причальте к островку и в самом его центре нажмите ?. Вы окажетесь в тихом местечке, где под густыми кронами деревьев стоит одинокий домик.
  Зайдите в него. В комнате увидите человека в доспехах и голубом плаще. Поговорите с ним. Вы уже догадались, что это Дарио (Dario), брат Glenn. Riddel поражена и счастлива, хоть это Дарио из другого мира, но есть загвоздка: Дарио ничего не помнит (амнезия на Эль-Нидо, похоже, весьма распространенное заболевание). В дом входит женщина и рассказывает, что четыре года назад море вынесло к острову полумертвого человека. Он выжил, но потерял память. С тех пор так и живет здесь.
   Как же пробудить память Дарио? Riddel предполагает, что это можно сделать с помощью кулона, который Дарио подарил ей, как символ помолвки. Кулон хранится в особняке Вайпера.
   Не спешите в особняк. Нахождение кулона сейчас не слишком важно.
 
   (HW) ПРОГУЛОЧНЫЙ КОРАБЛЬ «ЗЕЛЬБЕСС» - Песня Марбула


  Возьмите в команду Fargo и Karsh и поднимитесь на борт «Зельбесс». Ваша цель – поговорить с капитаном, но пока не торопитесь. Поднимитесь к Nikki и поболтайте со всеми. Мудрец сообщит, что все готово к концерту. Это же скажет Irenes, а Nikki ненароком назовет Fargo отцом. Тут-то бравый пират поймет, к чему Nikki из Альтернативного Мира задавал свои странные вопросы о детях. Слегка смутившись, Fargo ответит, что вразумит своего сбившегося с пути двойника.
  Зайдите в костюмерную Sneff и поговорите с братьями Приправами. Вы уже знаете, что они потеряли память. В свете происшедшего с Дарио, вырисовывается некая закономерность. Приправы смутно помнят Karsh и, по их воспоминаниям, драгун из Домашнего Мира был далеко не приятной личностью. В общем, увы…
  Пора начинать шоу.
  Идите в каюту капитана и поговорите с ним. Ваш Fargo вразумит двойника с помощью зуботычин, а затем примет командование кораблем на себя. «Зельбесс» направится к Марбулу и вы увидите концерт Nikki.
  Парень мечтает не только спасти остров, но и спасти своего отца, поэтому на фоне мелодии Марбула идет представление, рассказывающее о любви пиратского капитана и русалки – фактически, историю знакомства отца и матери Nikki. Песня Марбула впечатлит всех и даже пробьет броню Fargo (HW) и тот станет «белым и пушистым» (не путать с Гэндальфом).
   Пока зрители рыдают и аплодируют, Serge покидает корабль, чтобы выполнить свою часть миссии спасения острова. На пути к лодке Fargo останавливается. Когда-то он обещал Зельбесс не пользоваться одним смертоносным приемом, но сейчас, ради спасения Марбула, он нарушит клятву, данную жене. Fargo получает свой тех. элемент 7-го уровня «Невидимка» (Invincible).
  Не устанавливайте его пока в сетку (установленный тех. элемент из сетки удалить нельзя). Поставьте капитану вызывающий элемент «Принц Ляг». Спасая Марбул, мы заодно добудем еще один ингредиент для радужного оружия.

 
   (HW) МАРБУЛ - Миссия спасения
 
  Ситуация на Марбуле здорово изменилась. Призрачные монстры стали материальными. Великий Путешественник Тома и его верный Эш поговорят с Serge при входе. По предположению Тома. Монстры – это чьи-то кошмарные сны и, если их всех уничтожить, то этот кто-то проснется. Судя по кошмарам, этот кто-то большой и страшный. Ничего не поделаешь, всех монстров надо перебить. Lagoonat сами будут перекрашивать поле в синий цвет своими атаками. Ваша задача: хорошенько вышибить из них ЕЖ (чтобы перестали махать конечностями), а затем использовать «Принца Ляг». Таким образом, «Яркая Роса» тоже прибавиться в вашу копилку. Не забудьте про двух монстров, которые прячутся в пещере.
   Когда вы уничтожите последнего, раздастся рык дракона. Похоже, кого-то вы разбудили, но не в этом мире.
   После миссии вернитесь на «Зельбесс» и поговорите с Miki в ресторане. Танцовщица присоединится к команде.  
 
   (HW) ОСТРОВ ЗЕМЛЯНОГО ДРАКОНА - Желтый реликт

   На острове Земляного Дракона тишь да гладь. Поговорите с исследователями, а затем пройдите под каменную арку к песочной площадке. Не слушайте предостережений и ныряйте в зыбучий песок. Вы окажетесь в пещере. Спускайтесь на самое дно и попробуйте сдвинуть каменного монстра, который затыкает проход. Вам то не удастся. Поднимитесь наверх по скале справа, прыгайте в дыру и песок вынесет вас на поверхность. Исследователи будут очень удивлены и попросят дать им время, чтобы убрать «затычку» из прохода. Выйдите с острова и вернитесь обратно. Можете смело прыгать в песок – вход в следующую пещеру уже открыт. Поговорите с человеком возле нее. Он даст вам «Взрывчатку» и научит, как ей пользоваться.
Следующая пещера малость побольше и в ней ползают три «каменных таракана». Подойдите к тому, который справа от входа. Он спит и вы можете заложить взрывчатку. «Таракан» взлетит на воздух и рухнет вниз, закрыв собой дыру, из которой бьет песчаный гейзер.
   Спуститесь на ярус ниже и идите налево. Со вторым «тараканом» надо сразиться, когда он подползет к самому краю уступа. После боя столкните его вниз (кнопка ?). Будет закрыта вторая дыра.
   С третьим «тараканом» сражайтесь безо всяких условий и после боя толкните к последнему гейзеру. Когда он закроется, прозвенит звоночек и заработает песчаный лифт в центре пещеры. Прыгайте в него и вы окажетесь на мостике, ведущем в следующую пещеру.
   Здесь пункт отгрузки. Запишите игру, изготовьте зеленые элементы и любимые «Черные Дыры». По пути вы нашли еще «денадорит» – модернизируйте оружие бойцов.
   Поначалу Serge покажется, что Дракона в пещере нет, но на самом деле он сидит высоко на уступе. Подойдите к нему, когда он спрыгнет, и на вопрос, чего люди ищут. Выбирайте вторую опцию («благословение»). Дракон решит испытать, сможет ли Serge противостоять Судьбе (Fate).
   
30
Босс
Earth Dragon
 
ЕЖ (НР)
3100
цвет
желтый
Атк/Маг
86/18
Защ/М.защ
70/11
Трофей
(реже)
в/э «Молния-Змея»
нет
Кража
(реже)
желтая пластина
нет

   Дракон огромный, с жуткими когтями, страшный… Поэтому вы будете сильно удивлены, насколько легко его победить. Предпочитает он в основном физические атаки и те не так уж сильны. Можете бить его всеми зелеными элементами, а лучше используйте «Превр Бел» и лупите «Черными Дырами». Если в команде, кроме Linx есть еще один «черный» боец, Дракону с головой хватит пяти «Черных Дыр».
   Очень важно украсть у Дракона «желтую пластину» – это невероятно полезная вещь. Если Fargo промахнется, лучше начните бой заново. Этот доспех в «Новой Игре +» поможет вам провести один из интереснейших боев.
   Дракон доволен силой Serge и даст ему свое благословение и «Желтый Реликт». Выбирайтесь из пещеры и сделайте зарубку на оружии: один дракон на вашем счету уже есть.
 
   (HW) ОСТРОВ ВОДНОГО ДРАКОНА - Синий реликт

   Это место вам хорошо знакомо, хотя вместо гномов здесь хозяйничают Lagoonat. Да и черт с ними. Куда идти вы знаете.
   Дракон, конечно, тоже вздумает провести испытание (кстати, из всех, он самый приятный в общении). Вновь выбирайте вторую опцию и готовьтесь к бою.

31
Босс
Water Dragon
 
ЕЖ (НР)
2800
цвет
синий
Атк/Маг
84/15
Защ/М.защ
50/11
Трофей
(реже)
в/э «Синий кит»
нет
Кража
(реже)
синяя пластина
нет

   Элементные атаки Дракона не шибко сильны, но очень частые. Он любит пользоваться «Потопом», поэтому можете поставить Ловушку. Тех. элемент «цунами-луч» силен, зато физические атаки так себе, а защита еще хуже. Использовать лучше красные элементы и не забудьте спереть «синюю пластину».
   Дракон даст вам «Синий реликт» и помашет лапкой на прощание (шутка!).
 
   (HW) БОЛОТА ГИДРЫ - Крылоног

   Если вы обратили внимание, один из пиратов с «Неуязвимого» рассказывал, что видел большого жука, который летает с Болот Гидры к острову Центральный Гай. К самому острову нельзя причалить – там слишком высокие отвесные скалы. Что хорошо для Альтернативного Мира – не плохо и для Домашнего. Отправляемся на Болота Гидры и идем к месту первой встречи с Бибой. О-о-о! А вот и он! При этом страшно удивлен, что Serge жив. Теперь ему хочется отобрать у пришельцев семейное достояние – «Флейту Биба». Только сильнее он не стал. Зови – не зови друзей, а вы победите его шутя.
   Совершенно уничтоженный Биба, наконец поймет, как опасно связываться с людьми вообще, а с Serge в частности. Он расскажет, как управлять Крылоногом и даст «Древний Фрукт». Последуйте его совету, идите к другому Биба и возле него используйте «Флейту». Прилетит жук и отнесет компанию на Центральный Гай.
 
   (HW) ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ГАЙ - Зеленый реликт

   Приземлившись на острове, Serge встречает маленькую девочку, которая решила, что, если люди пришли с неба, то они должны знать ее папу. По словам ее бабушки, папа как раз «ушел на небо». Придется разочаровать малышку. Ее зовут Leah и она рассказывает о монстре, живущем здесь. Нужно разозлить его, чтобы выманить из укрытия. Для этого необходимо поубивать всех монстров на острове. Leah предложит свою помощь. Можете взять ее в тройку – она сильный боец. Затем, займитесь уничтожением монстров. На острове водятся три типа живых существ. Первый – соплеменники птички Полли, второй – гигантские пауки и третий – смешные карлики. Пауки обожают травить противников, поэтому в аксессуары поставьте все, что предотвращает зеленое изменение статуса: «зеленую брошь», «фрагмент звезды», «антиядовитую кепку». В бою лучше использовать элемент «очищение». Смешные карлики тоже не просты. Их тех. элемент вгоняет противника в состояние берсерка (замешательство). Лечится это так же «очищением».
   Когда все противники будут повержены, а сундуки собраны, на центральной поляне наступит гробовая тишина. Быстренько бегите к пункту отгрузки и запишите игру, а затем возвращайтесь обратно. Крошка Leah провозгласит появление нового монстра, но… это не Зеленый Дракон.

32
Босс
Tirano
Pterodact
 
ЕЖ (НР)
1600
750
цвет
красный
красный
Атк/Маг
80/15
58/11
Защ/М.защ
55/20
50/10
Трофей
(реже)
Кольцо стойкости
нет
Инферно
Золотая сережка
Кража
(реже)
Мощная перчатка
Золотая серьга
Облачная накидка
Пояс выносливости

   Сражение с ними не сложное, хотя у Tirano очень мощные и элементные и физические атаки. Присмотрите за сине-элементными бойцами в тройке и вовремя подлечите их. Используйте «Айсберг», «Потоп», любимый «Ледовый взрыв» и тех. элементы Fargo, Marcy и Irenes.
   После боя раздастся еще один рык. Leah в недоумении: кто еще живет на острове? С чисто детской непосредственностью она рванет посмотреть на новое чудовище. Serge последует за ней. Вы окажетесь на небольшом песчаном мысе. Марево, загораживающее дорогу исчезло. Не бегите вперед. Вернитесь к пункту отгрузки, запишите игру, изготовьте к бою желтые элементы, Ловушки на «Актинию» и элементы очищения.

33
Босс
Green Dragon
 
ЕЖ (НР)
3700
цвет
зеленый
Атк/Маг
81/20
Защ/М.защ
52/12
Трофей
(реже)
в/э «Джинн»
нет
Кража
(реже)
зеленая пластина
нет

   Зеленый дракон – противный и весьма коварный тип. Физических атак не будет. Дракон использует только элементы.
   Атаку начинает тот, кто ставит Ловушку. Дракон почти наверняка прервет вашу атаку и применит элемент «Зеленое Поле». Если боец не смог до конца атаки набрать 5-й уровень, пусть атакует любым элементом, кроме зеленого. Ловушка на «Актинию» ловит элемент «Мухолов», который дракон применяет исключительно под полностью зеленое поле. Если Ловушка у вас установлена, то все в порядке. Если же нет, сбивайте ему «эффект поля» другим цветом. За бой, не особо напрягаясь, можно поймать 3-4 «Мухолова». Кроме того босс любит применять «мерзкое дыхание» (изменение статуса) и «ядовитое дыхание» (физ. урон). Подлечиться придется, но не зелеными лечилками. Сам дракон в процессе боя тоже разок подлечится, но это его не спасет.
   После боя дракон даст Serge «Зеленый реликт», а Leah окончательно присоединится к команде. Вернитесь на центральную поляну и вызовите Крылонога. Он отнесет вас обратно на Болота Гидры.
 
   ПРОГУЛКИ – 8

   (AW) Особняк Вайпера: Возьмите в тройку Norris – без него вас не пустят в особняк – и Karsh. Поднимитесь в парадный зал. Дверь справа теперь открыта. Пройдите туда и виадук приведет вас в круглую комнату с постаментом по центру и четырьмя статуями-змеями. Прочтите надпись на северной стене и поставьте статуи на их места (не важно какую куда). В центре постамента откроется отверстие и появится сундучок. В нем письмо от Сола и Перрца. Они сообщают, что забрали вещь, хранившуюся в сундуке. Если она нужна, пусть Karsh придет за ней на Остров Проклятых.
   Так-так… Что-то братишки такое задумали?
 
   (AW) ОСТРОВ ПРОКЛЯТЫХ - Обвинение

   Понятно, что удержать ваше любопытство не просто, хотя все манипуляции с Дарио, кулоном и задумкой братишек можно провести в любое время с момента вербовки всех драгунов и до конца игры.
   Включите Karsh в тройку и направляйтесь на Остров Проклятых. Он ничем не отличается от острова в Домашнем Мире (HW), только все секретные места открыты и нет «летающих фонариков». Маршрут тот же самый. В месте, где вы сражались с Гараем, встретите Сола и Перрца. Братишки, не больше – не меньше, обвиняют Karsh в убийстве Дарио. О том, что реально произошло на острове, знает только он. Выслушав обвинения драгунов, Karsh начинает вспоминать. Вы увидите чудную сценку из прошлого Karsh, когда он впервые понял, что Riddel (вы ведь догадались, что он влюблен в девушку) предпочитает Дарио. Воспоминания юности плавно перетекут в воспоминания о помолвке Дарио и Riddel. Это случилось перед тем, как Дарио отправился исследовать Остров Проклятых. Karsh приехал помочь ему и сюда, в глубину острова они пришли одни, оставив Сола и Перрца караулить у зеркала-стены. Драгуны надеялись найти здесь легендарный Масамун. Последнее, о чем вспоминает Karsh – удар топором и Дарио, падающего во тьму.
   Что же случилось? Похоже, Karsh, как и Radius, попал в ловушку Масамуна и убил своего друга.
   Сол и Перрец, приняв молчание Karsh за признание вины, объявляют, что сами свершат суд и исполнят приговор. Обратите внимание, если вы покинете поле боя, то Karsh станет уговаривать братишек не сражаться. Безуспешно, естественно.

Босс
Solt
Peppor
 
ЕЖ (НР)
900
1000
цвет
желтый
желтый
Атк/Маг
70/10
75/10
Защ/М.защ
39/15
43/12
Трофей
(реже)
Денадорит
Каменный жилет
Денадорит
Каменная кольчуга
Кража
(реже)
Пояс стойкости
Пендрагон Сингл А
Букет Незабудок
нет

   Неплохо (даже хорошо), если в тройке будет Fargo. У Перрца он может украсть аксессуар «Букет Незабудок». Эта штука помогает записывать монстров в копилку «Доппельгангера». Сильные монстры вам понадобятся, чтобы сразиться в Большом Шлеме на «Зельбесс».
   Итак, как вы понимаете, Сол и Перрец не шутят, поэтому не относитесь к ним, как раньше. В основном, их атаки будут сконцентрированы на Karsh. Присматривайте за ним и вовремя лечите. Его зелено-элементные атаки (особенно, если вы разжились «Торнадо») действуют лучше всего. На роль лекаря определите Fargo, а Linx пусть пошвыряется «Черными дырами» и «Дикими кошками». Помните, Fargo, в отличие от Kid, может украсть только у того, на кого направлены его физические атаки, так что, пусть он атакует Перрца, а Linx и Karsh сосредоточатся на Соле. Лучше всего постараться прикончить их за 3-4 раунда. Если сильно затянете бой, на вас один за другим посыплются «Громоштормы» и «Землетрясения». Karsh хватит двух этих атак, если не одной. Можете попробовать наловить их, но тут уж придется угадывать, в каком порядке они последуют. На самом деле, ничего особо серьезного в этом поединке нет.
   Сол и Перрец поражены, причем не только физически, но и морально, ведь настоящий убийца не оставил бы их в живых. Они просят прощения и Karsh обещает рассказать им об истинных событиях, но не сейчас, а когда придет время. Сол и Перрец возвращают украденный ими «Кулон на память», а Karsh получает свой тех. элемент седьмого уровня. Приправы покидают Остров Проклятых и больше в игре не участвуют, хотя вы сможете увидеть их на Запретном Острове (AW).
   Возвращайтесь на карту мира.
 
   ПРОГУЛКИ – 9

   Сейчас самое время позабавиться с «Букетом Незабудок». Поставьте его в аксессуары Sprigg и возьмите старушку в тройку. Помните, монстр, которого она прикончила собственноручно, с 95% вероятностью записывается в ее копилку.

   (AW-HW) Остров Земляного Дракона: Запишите «земляного таракана» и желто-оранжевую тварь, которая иногда появляется с ним на поле боя.
   Особое предупреждение!!! Ни в коем случае в Альтернативном Мире (AW) не лезьте в пещеру, где бились с Земляным Драконом. Там водится страшный зверь Криосфинкс. Этот босс вам будет по зубам только в «Новой Игре +». Бой с ним будет описан в соответствующем разделе.

   (AW) Центральный Гай: На Болотах Гидры проделайте те же манипуляции с «Флейтой Биба», что и в Домашнем Мире (HW). Если вы еще этого не сделали, то спасите Бибу от гоблинов и он даст вам «Древний Фрукт» На острове Центральный Гай запишите пауков. На одном из деревьев после сражения с карликом, вы получите веселую рамочку.

   (HW) Гора Пир: Запишите быка-терминатора. Можете пройти в Форт Дракония и записать желтого робота.

   (AW-HW) Изгиб Времени: Это небольшой атолл севернее Марбула, в лагуне которого виднеется черное пятно. Подплывите к нему и нажмите ?. Вы окажетесь в весьма таинственном месте. Здесь вы можете сразиться с монстрами, которых пропустили во время игры. Просто шагните в любой столб белого света и нажмите ?. В этом месте вы сможете встретить монстров из Башни Геддона. Очень неплохо, если удастся записать Tragedienne – у нее в сетке очень сильные элементы.
   В зале вы увидите дверь. Не рвитесь в нее – дверь откроется только в «Новой Игре +».
Нереальный мир На родину Sprigg вы сможете попасть через Болота Гидры в Домашнем Мире (HW). Портал, через который вы вернулись, тоже работает и приведет вас прямо в домик Sprigg. Здесь бродят плоские страшилки Total Chaos.

   (HW) Остров Водного Дракона: Здесь вы можете записать большого краба, который охранял вход в пещеру Дракона.

   (HW) «Зельбесс»: Отправляйтесь на «Зельбесс» и согласитесь принять участие в Большом Шлеме. Вам предстоит три боя, в которых вашими бойцами будут монстры из копилки «Доппельгангера». Ни в коем случае не выбирайте монстров, с которыми вы сражались в первой части игры. У них очень маленький уровень ЕЖ. В боях старайтесь использовать элементы массового поражения.
   Итак, в первом бою самым сложным из противников будет бык-терминатор. Поэтому вам лучше выставить против него пару сине-элементных бойцов: Lagoonat, краб или летающий скат – и кого-нибудь с сильными физическими атаками.
   Второй бой самый сложный. Против вас желтый робот и чудик с трезубцем из канализации Особняка Вайпера. Здесь будут хороши паук с Центрального Гая и бык-терминатор. Первым постарайтесь прикончить чудика, пока он не заморозил кого-нибудь из ваших бойцов.
   Третий бой самый простой. Все противники из первой части игры. Выберите кого посильнее – цвет не имеет значения. Здесь достаточно будет физических атак.
   За каждый бой вы получите презенты, а когда будете уходить, Janice спрыгнет со своего помоста и попросится в команду. Не отказывайте ей – дважды девушка-кролик не просит, а боец она сильный и интересный.
 
   (AW) ГОРА ПИР - Красный реликт

  На Горе Пир вы поймете, насколько стали сильнее после первого посещения этого места. Монстры, с которыми вы сражались, теперь гибнут от пары ударов каменной волной.
Если вам не лень пробежать по старому маршруту, то там, где вы сражались с драгунами, обнаружите тупик – доступ в Форт Дракония закрыт. Саламандра, правда, на месте и минидракон бегает вокруг нее.
   На втором от входа экране, там, где вы бились с Солом и Перрцем, есть поворот направо. Идите туда. Заморозьте лаву и скатитесь вниз к сундучку. Возьмите из него «магма-бомбу» и идите под каменную арку, возле которой он стоял. Дорожка приведет вас к светящемуся входу в верхней части экрана.
   Пройдя вход, вновь заморозьте лаву и бегите по дорожке к противоположному входу.
Вот вы и в пещере Огненного Дракона. Поболтайте с дракончиком. Он узнает Serge и снова предложит позабавиться. Возражения, как и в прошлый раз, не принимаются.
   
34
Босс
Red Dragon
до трансформации
Red Dragon
после трансформации
 
ЕЖ (НР)
850
3400
цвет
красный
красный
Атк/Маг
45/31
93/22
Защ/М.защ
20/22
55/14
Трофей
(реже)
нет
нет
в/э «Саламандра»
нет
Кража
(реже)
Кольцо Мага
Соломенная накидка
красная пластина
нет

   Вы снова на ринге со старым знакомым. Не обольщайтесь, бой не будет таким же легким, как в первую встречу. Потеряв процентов 20 ЕЖ, минидракон трансформируется и примет свою подлинную форму. Запомните, на применение синих элементов, он будет каждый раз отвечать атакой «дыхание фей». Вы ее уже знаете по первому бою. Сейчас она для вас не опасна. Если вы будете использовать элементы другого цвета или вообще не использовать их, то получите «огненное дыхание». Зверская штука, но применяет ее дракон редко, так что не бойтесь. Главное, поберегите Fargo – он наиболее уязвим в этом бою. Не забудьте украсть «красную пластину» (только у дракона в полной форме).
   Дракончик пообещает встретиться с Serge еще раз (настырный парень) и исчезнет, оставив Serge «Красный реликт».
 
   (AW) МАРБУЛ - Черный реликт

   Вот и пришла пора узнать, каков тот, кого вы разбудили Песней Марбула. Здесь вообще нет никакого прохождения, просто добегите до самой дальней пещеры. Дракон проснется при вашем приближении и решит сделать «утреннюю зарядку боем». Здесь хорошо бы поставить в тройку белого мага, но единственный приличный белый боец – это Serge в своей человеческой форме. Вам же необходим в тройке Fargo, чтобы украсть «черную пластину». Riddel, к сожалению, слаба в физических атаках, а Starky слабоват в магии. Лучше уж прихватить Karsh. Обязательно установите Linx в аксессуары «Талисман Ангела», а остальным – талисманы своего личного цвета. Дайте каждому бойцу элементы «очищение» или «панацея».
   
35
Босс
Black Dragon
 
ЕЖ (НР)
3900
цвет
черный
Атк/Маг
96/20
Защ/М.защ
70/15
Трофей
(реже)
в/э «Злой Жнец»
нет
Кража
(реже)
черная пластина
нет

   Черный дракон – один из трудных боссов, поэтому запаситесь лечилками и приготовьтесь хорошенько поразмяться. После первой же белой атаки, дракон начнет запрещать белые элементы. Он не будет делать этого постоянно. Всего 2-3 раза. Потом запретит все. Вот тогда можете использовать «очищение». Пользуйтесь стандартной тактикой боя (1+2+3+Element) и применяйте на драконе «Святой Свет» и «Метеоритный душ». Можно изменить его цвет («Превратить в…») и бить тех. элементами других бойцов. Дракон не останется в долгу и станет выводить вас из себя натужными подъемами в воздух перед применением своих тех. элементов. Обязательно украдите у него «черную пластину» – она понадобится вам в бою со следующим боссом. Если Fargo промахнулся, начните бой заново. Заодно потренируетесь.
   Получив «Черный реликт», поболтайте с жителями Марбула. Некоторые при виде Serge, решат, что теперь он возьмется за них и будут прикольно драпать от него.
 
   (HW) ЗАПРЕТНЫЙ ОСТРОВ - Новый хозяин Масамуна

   Что ж, теперь можно заняться Дарио. Возьмите в тройку Riddel и снабдите ее «черной пластиной». Не смотрите, что она слабее денадоритовой брони. Пластины буквально поглощают магические атаки своего цвета и лечат хозяина. Вторым лучше взять Karhs и дать ему в аксессуары «подзорную трубу» и «награду драгуна». Тогда вы с успехом можете воспользоваться его атаками (3+3). Всем троим неплохо будет усилить магию (особенно Riddel).
   Итак, отправляйтесь на Запретный Остров и поговорите с Дарио. При виде «Кулона на память» воспоминания станут возвращаться к рыцарю. Станут, да только странно. Дарио охватит вихрь темной энергии и рядом неожиданно возникнет Масамун. Войдут Karsh и Radius (если они не в тройке). Девушка, у которой жил Дарио, попытается ему помочь, но энергия отшвырнет ее в сторону. Несмотря на протесты Riddel, Дарио возьмет меч с явным намерением убить свою невесту.
   Заметно, что Karsh что-то знает о происходящем. В общем, драгуна удастся расколоть и вы узнаете правду о том, что случилось на Острове Проклятых.
    Не Karsh попал под власть Масамуна, а Дарио. Рыцарь набросился на своего друга и тому пришлось защищаться. Karsh до последнего момента старался вразумить Дарио, но власть темного меча была крайне сильна. Дарио провозгласил, что жаждет крови Riddel. Защищая девушку, Karsh нанес смертельный удар. Странно, но почти сразу на острове появился Линкс и, посоветовав Karsh держать рот на замке, унес проклятый меч. Удивительная наблюдается закономерность: где беда – там и Линкс. Или наоборот? Где Линкс – там и беда.
   Karsh заканчивает рассказ уже на улице. Дарио направляется к ним. Riddel не хочет сражаться с любимым, но, чтобы спасти Дарио, надо победить Масамун. Тем более, и бежать некуда. Вы разбудили «спящую собаку» и теперь покинете остров либо со щитом, либо на щите. Лучше, понятное дело, со щитом.

Босс
Dario
 
ЕЖ (НР)
3500
цвет
черный
Атк/Маг
130/37
Защ/М.защ
130/60
Трофей
(реже)
Шарф Мечтателя
нет
Кража
(реже)
Лекарство
нет

   Приготовьтесь к долгому и сложному бою. Дарио очень крут, а его тех. элемент «Дирижерская палочка» разит наповал. Его физические атаки просто зверские, но все же, если знать секрет, рыцарь не причинит вам никакого вреда.
   Итак, перед боем сбросьте из сеток всех бойцов все элементы. В битве можно использовать белые, красные, синие и зеленые элементы. Ни в коем случае черные и желтые. Если у вас есть «черная пластина», дайте ее Riddel и установите ей все белые элементы атаки, какие у вас есть. Необходимо, чтобы элементов было не меньше, чем по 4 штуки на каждом уровне. Лечилки не нужны. Если «пластины» у вас нет, дайте девушке все синие элементы. Karsh, соответственно, должен получить все зеленые элементы, а Linx – все красные. Если у вас есть «пластина», то синие элементы в бою лучше не применять.
   Теперь о секрете Дарио. Рыцарь весьма болезненно реагирует на применение элементов. На белые он отвечает убийственной «Дирижерской палочкой», но с «черной пластиной» он будет лишь подлечивать Riddel. На синие ответ – «ослабление», именно поэтому их рекомендуется ставить Riddel – ее физические атаки и так слабы, поэтому хуже не будет. На зеленые элементы    Дарио отвечает «снижением стойкости», а на красные – «онемелым». Все это не причиняет никакого вреда. Пусть Linx начинает атаку и после нанесения первого же удара применит элемент. Дарио тут же ответит и все встанет на свои рельсы. Каждый боец проводит полную атаку (1+2+3+Element). Если Karsh не слишком промахивается, то может использовать удары третьего уровня. Главное, это применение атакующего элемента. Тогда Дарио с завидным идиотизмом будет использовать безобидные элементы. Однако, если вы не используете магическую атаку, Дарио тут же перейдет в наступление и вам не поздоровится. Если он кого-то убьет, выходите из боя – вдвоем с ним не справиться, а лечилки для Дарио – тот же пропуск атаки. В общем, не с первого, так со второго раза разберетесь.
Дарио освободился от Масамуна, но меч не исчез. Духи меча: Маса и Мун пробудились и осознали, что натворили. Дорин – дух «Морской волны» Serge (она же – «Морская ласточка») предлагает им объединиться и волна превращается в «Мастермун» (Mastermoon) – супероружие Serge.
   После этого вы автоматом переноситесь на развалины Особняка Вайпера. Дарио не может помочь команде – он не в форме после четырехлетних каникул – но он даст Riddel ее тех. элемент 7-го уровня.
   Оказавшись за пределами особняка, вернитесь в него снова. Вы сразу поймете, какая идея появилась у Riddel насчет развалин. Особняк почти восстановлен и Дарио заведует постройкой детского дома. Вот чудеса-то!
 
   (AW) ОСТРОВ НЕБЕСНОГО ДРАКОНА - Белый реликт

   Что ж, у Дарио свои проблемы, у Serge свои. Отправляйтесь в Альтернативный Мир (AW) к Небесному Дракону. Поднимитесь наверх по лестнице и увидите то четырехкрылое чудище, что спасло Serge из Башни Геддона. Небесный Дракон похвалит за то, что получили благословение всех остальных драконов, и тоже решит испытать ваши силы.
   
36
Босс
Sky Dragon
 
ЕЖ (НР)
3800
цвет
белый
Атк/Маг
97/20
Защ/М.защ
61/15
Трофей
(реже)
в/э «Ангелы»
нет
Кража
(реже)
белая пластина
нет

   Как и все белые боссы, дракон очень силен. В команду лучше поставить Fargo и Grobyc. Тех. элементы и физическая сила киборга вам очень помогут. Поставьте Ловушку на «Ультранова» – это уже не ловля, а защита. Далее, действуйте по стандартной технике. Обратите внимание, у Linx появился тех. элемент 7-го уровня. Не забудьте им воспользоваться. Дракон не блещет воображением и увертливостью, поэтому бой, особенно при наличии Мастермуна, будет не сложным. Не забудьте украсть у него «белую пластину».
   Испытав ваши силы, дракон даст вам «Белый реликт» и сообщит, что путь в Море Эдема открыт. На самом деле, это не так.
 
   (AW) ГАЛДОВ - Эмблема Дракона

   Помните, у Жемчужных врат Harle подкинула намек о Слезе Дракона? Где, как не в Галдове, узнать подробности. Отправляйтесь туда.
   Ох, что-то здесь творится неладное. Солдаты Порра решили оккупировать и это райское местечко, но нарвались на открытое сопротивление в лице Orlha. Вы застанете тот момент, когда девушка уложит третьего солдата. Перепуганный командир, увидев Линкса, обратится к нему за помощью. Только воительнице наплевать на сильного врага. Она яростно кинется в бой, не дав Serge и слова сказать.

Босс
Orlha
 
ЕЖ (НР)
1800
цвет
синий
Атк/Маг
78/20
Защ/М.защ
49/8
Трофей
(реже)
Митрил
Waist Pad
Кража
(реже)
Ботинки Кунг-Фу
нет

   Orlha сильна и у нее отличные комбинированные атаки. Все же бой будет легким. Используйте красные элементы и она быстро «склеит ласты».
   Солдаты Порра решат, что надо забрать девушку в штаб, но тут вмешаются друзья Serge и объявят, что деревня теперь будет под контролем Линкса. Это весьма забавно звучит, когда в тройке Leah или Starky.
   Serge расскажет девушке и Doc свою историю. Orlha заявит, что юноша непременно должен вернуть назад свой прежний облик и даст ему «Синюю брошь». С помощью этого предмета Serge сможет доказать ей, что он – это он, и тогда Orlha поможет ему. В образе Линкса она ему помогать не хочет.
   Оказавшись на пристани (автоматом), отправляйтесь к шаману. Поговорите с Диреей и покажите ей «Каплю ненависти». Женщина с удивлением опознает в ней осколок Слезы Дракона. Она даст Serge «Эмблему дракона» – вторую реликвию, переходящую в Галдове от шамана к шаману, и предложит поискать помощи у двойника в Домашнем Мире.
   Можете снова расспросить Steena и освежить сведения о Замерзшем Пламени и Слезе Дракона.
Возвращаясь к лодке, загляните в магазин Orlha и поговорите с девушкой. Она расскажет вам о своей сестре-близнеце, с которой она была разлучена с детства. Orlha мечтает когда-нибудь все же разыскать свою сестру.
 
   (HW) ГАЛДОВ - Шаман Steena

   Последуйте совету Диреи и отправляйтесь к шаману в Домашний Мир (HW). Охранник у ее шатра не захочет вас впустить. Покажите ему «Эмблему дракона» и вас позовут из шатра.
   В этом мире вождь Дирея уже умерла и Steena выполняет обязанности не только шамана, но и главы деревни. Подойдите к ней и поговорите. Steena каким-то образом уже в курсе событий. Она даст Serge «Рвение Дракона» – так в этом мире называют Слезу Дракона – и пообещает открыть для юноши Форт Драконию. Для этого, ясное дело, надо идти с ним, а потому Steena присоединяется к команде.  
 
   (HW) ФОРТ ДРАКОНИЯ - Возрождение

   Почти не сомневаюсь, что вы уже одолели Гору Пир и, возможно, пробежались по Форту Дракония. Если нет, то при входе появится Steena и предложит положить «Рвение Дракона» на алтарь, чтобы активировать форт. Подойдите к квадратному постаменту, а дальше Serge сам сделает все, что нужно.
   Пройдите в Центральный Зал и запишите игру. Пробегитесь по четырем дверям и соберите сундучки в помещениях с кристаллами. Там вы найдете элементы 6-го уровня.
Вновь запишите игру. Вооружитесь всеми белыми элементами, что у вас есть. Неплохо включить Steena в тройку. Тогда не забудьте установить ей на 5-й уровень «Тень Гидры». Здорово, если вы уже нашли ее тех. элемент 7-го уровня. Если нет, даю подсказку: Steena использует силу мертвых. Защитите шамана «черной пластиной». Установите Ловушку на «Вулкан» и «Громошторм». Fargo в тройке не обязателен – особо ценных вещей не сворует. Кстати, не стоит ставить в тройку двух белых магов. Лучше поставьте Grobyc. Он, как и Linx, наиболее устойчив и к элементным, и к физическим атакам.
  Теперь идите в дверь в Центральной колонне. Здесь вас дожидается Темный Серж. Похоже, он не рассчитывал, что противники заберутся так далеко, и не намерен допустить их в Зал Драконов.

37
Босс
Dark Serge
 
ЕЖ (НР)
3000
цвет
черный
Атк/Маг
90/27
Защ/М.защ
79/25
Трофей
(реже)
Пендрагон Сингл А
Пояс выносливости
Кража
(реже)
Дрянная Диадема
Радужная ракушка

   Бой довольно трудный, потому как в ход пойдут элементы 6-го и 7-го уровней. Физические атаки обычно приходятся на долю бело-элементного бойца. Вы на собственной шкуре испытаете и «Диких кошек», и «Вечный ноль». Поставьте Ловушку на «Вулкан» – Темный Серж применит и его. После «Вулкана», если успеете, поставьте Ловушку на «Громошторм». Не забывайте подлечиваться после каждой элементной атаки, иначе не заметите, как Темный Серж прикончит всех разом. Атакуйте его белыми элементами. Если у вас есть «Ультранова» и «Святой Свет», то вы сможете закончить бой даже раньше, чем допрыгаетесь до «Громошторма». Если ни того, ни другого у вас нет, стисните зубы и забрасывайте его «Метеоритными Душами».
   Темный Серж ошеломлен. Serge оказался сильнее, чем он думал. Похоже, его планам грозит серьезная опасность, поэтому он быстренько сматывается.
   Можете выйти и записать игру. Не стоит галопом бежать наверх. Вас ждет миленькая сценка. На лиловой платформе спуститесь вниз и положите «Большое Яйцо» в центральную ячейку инкубатора. Из яйца вылупится крохотный смешной дракончик. Draggy попросит Serge помочь ему найти маму. Пообещайте ему (1-я опция) и малыш присоединится к команде.
Теперь поднимитесь наверх, соберите сундучки и встаньте на телепортационную пластину.
Вот вы и у цели. Откройте двери в Зал Драконов. Вновь появится Steena и сообщит, что Serge должен идти туда один. Оказавшись в зале, подойдите к центральной подставке и нажмите ?. На стене загорится «светлячок» и вы увидите и услышите рассказ о трагической гибели драконьей цивилизации.
   Миллионы лет назад на земле существовала цивилизация ящероподобных существ. Они были вершиной эволюции и оставались ей до тех пор, пока не Землю их глубин космоса не свалился Лавос – живой малиновый огонь. Драконы не смогли найти с ним контакт и в результате были уничтожены. Зато в союз с Лавосом вошли «робкие обезьяны», эволюционировали и превратились в людей (смахивает на фильм «Супер-братья Марио», да?). Люди расселились по всей планете и окончательно повывели рептилий. По мнению драконов, люди –порождение чужеродного разума – сами чужды Земле.
   Окончив повествование, «светлячок» скользнет к Слезе Дракона. Тело Линкса будет уничтожено и воссоздано тело Serge (очень красивая видеосцена).
  Когда юноша выйдет из Зала Драконов, Steena похвалит, что не поддался на драконьи провокации и смог стать самим собой. Во время трансформации Слеза Дракона разбилась и ее осколок стал «Каплей любви». Steena предполагает, что, два осколка из разных миров можно воссоединить и получить новый и крайне могущественный магический предмет. Для этого надо положить обе части на алтари в пещере за Водопадом Божественного Дракона. Только алтари эти в Домашнем Мире уничтожены.
   Спускайтесь вниз, загляните на пункт отгрузки и проверьте «Телепортер». Попрыгайте от радости: к вам вернулась команда из первой части игры. Уря!
 
   ПРОГУЛКИ – 10
   
   Теперь, на радостях, можно прошвырнуться по архипелагу.

  (HW) Долина Сосудов: Вам осталось раздобыть последний ингредиент для изготовления радужного оружия – «яркую соль». Лучше всего это сделать сражаясь с Dodo и Drongo в Долине Сосудов. Установите Serge вызывающий элемент «Ангелы». Если вы сражались с желтыми столбиками Drongo, то знаете, что вместе с ними на поле боя всегда появляется Dodo. Необходимо, чтобы Serge набрал нужный уровень, не убив никого. Можете поставить ему в аксессуары три «Шарфа Мечтателя» и использовать только удары первого уровня. Serge должен атаковать только Drongo. Остальные бойцы атакуют Dodo по принципу 1 удар + 1 «фотон-луч». Dodo ответит белым элементом. Повторите атаку и плацдарм для вызывающего элемента готов.

   (HW) Логово Отшельника: Если вы в AW не догадались остудить выжженный кусок земли «Ледяным дыханием», то сбегайте и сделайте это сейчас. Затем возвращайтесь в Логово Отшельника в HW. Включите в тройку Poshul. Возле дома отшельника на земле увидите небольшое зеленое пятно. Потопчитесь возле него, нажимая ?, пока Serge не начнет вытаскивать что-то из земли. Это «что-то» сидит крепко и выдернуть его сможет только Poshul. На свет появится овощной монстр Turnep и присоединится к команде.

   (HW) Марбул: Полулюди с «Зельбесс» весьма активно взялись отстраивать свою деревню. Марбул выглядит куда веселее и дружелюбнее своего Альтернативного двойника. Здесь вы встретите Мудреца и Fargo из HW. Они вполне счастливы, только вот с вами разговаривать не будут – их линия сюжета уже завершена.
   Обратите внимание, открылся магазинчик Братьев Ги. В ближайшем будущем вам пригодятся пара Ловушек на «Вулкан» и пяток – на «Свободное падение».
   Перед входом в деревню обязательно дважды поговорите с коротышкой (в AW он, если помните, кидался в Serge камнем). Поболтайте со всеми. В дальней пещере вы найдете В.П. Тома и Эша, а так же некоего получеловека. Тома влюбился в русалку и собирается жениться. Эшу нравятся перемены на Марбуле. Получеловек собирается поселиться здесь и предложит вам купить у него «Мастер-молот» (Master Hammer) за 10000 Г. Соглашайтесь. Если у вас нет денег, убейте кого-нибудь, но раздобудьте.
   Выйдите за пределы деревни и снова вернитесь. Опять поговорите с коротышкой у входа. Он сообщит, что вы являетесь почетным 1000-м посетителем деревни и подарит вам суперполезную вещь – элемент «полное оживление».

   (AW) Термина: Возьмите в тройку Zappa и направляйтесь в кузницу. Альтернативный Zappa, как всегда, в работе. Он даже внимания не обратит на блудного сына (если Karsh в тройке). Зато заметит двойника и «радужную ракушку». Понятное дело, имея двух кузнецов и Молот Мастера можно создать что-то приличное. Двойники откуют радужный топор. Правда вы его не получите, но ваш Zappa научится ковать радужное оружие. Можете прямо здесь заполучить радужную броню. Сейчас у вас должно быть не меньше трех «ракушек» (возможно 4 или 5). Используйте их для изготовления кольчуг. Не модернизируйте оружие. Денадоритовое иногда оказывается сильнее радужного, зато радужная броня дает невероятную защиту.
   Впоследствии вы найдете:
   – спектральную перчатку
   – плазменное ружье
   – бета-каротин (для Janice)
   – пакет лжи (для Doc и Sneff)
   Мастер-Молот – это оружие для Zappa, причем более сильное, чем каменный топор.
   Топор, Прут и Леранг лучше оставить каменными – они равны по мощности радужным.
   Изготовив оружие, возьмите в тройку Glenn (если вы вербовали его) и вооружите Айнланзером. Затем спуститесь к алтарям. Священный меч почувствует своего двойника из другого мира и перейдет к Glenn. С этого момента юный драгун будет сражаться сразу двумя супермечами, как это делал его отец.

   (AW) Галдов: Зайдите в магазин Orlha, пройдите к девушке за прилавок и покажите ей «Синюю брошь». Orlha, как и обещала, присоединится к команде.

   (AW – HW) Разные места: Настало время пошевелить мозгами и поискать тех. элементы 7-го уровня для всех персонажей. Для этого есть много способов. Включите персонажей в тройку и пробегитесь с ними по родным для них местам в обоих мирах. Для большинства персонажей найти тех. элементы не составит труда, но есть и такие, где надо хорошенько пошевелить мозгами, а есть варианты, когда вы сможете обнаружить элемент только по случайности.
Кстати, не забудьте выполнить просьбу Zappa и отвести Karsh к его родителям из Домашнего Мира (самого Zappa в тройке быть не должно). Увидите замечательную сценку, после которой влюбитесь в этого грубияна еще сильнее.
 
   (AW) ВОДОПАД БОЖЕСТВЕННОГО ДРАКОНА - Неудача

   Осталось последнее дельце перед посещением Моря Эдема. Неплохо было бы заиметь сильный магический предмет, о котором говорила Steena. Включите шамана в тройку и отправляйтесь в Альтернативный Мир (AW). Вам нужно подойти к местечку без названия между Арни и Болотами Гидры. Подойдите к водопаду, стекающему в круглое озеро и нажмите ?. Попадете в знакомое местечко. Именно здесь Radius и Гарай нашли Масамун. Именно здесь Гарай и погиб. Правда, все это происходило в Домашнем Мире. Ну не важно. Пройдите до конца пещеры и увидите там две подставки. Steena предложит Serge положить на них «Каплю любви» и «Каплю ненависти». Подойдите к любому алтарю и выберете одни из двух предметов. Алтарь охватит свечение, но… он тут же погаснет. Steena в недоумении: что все это значит? Шесть драконов пробудились – алтарь должен работать. Неужели?…
   Неужели действительно существует еще один дракон, тот, о котором лишь смутно упоминалось в легендах? Дракон седьмого элемента. А если так, то он еще спит? Или дело не в этом?..
   Загадки… Загадки…
 
   (HW) МЕРТВОЕ МОРЕ - Искажения Времени

   В Мертвом Море вы, наверное, уже заметили три белых водоворота. Возможно даже догадались, что это порталы, но они не работали. Теперь все действует. Поставьте лодку на любое из трех завихрений («искажений времени») и нажмите ?. Шесть «Реликтов Драконов» откроют вам путь в Море Эдема в Альтернативном Мире (AW)…

К Морю Эдема,
если ты хочешь завершить
свой сон десятилетней давности…

К Морю Эдема,
если ты хочешь бросить вызов
Судьбе…

(Конец 1-го диска)

 
 

Copyright (c) 2001 by A.M.I. Design